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건강·생활

청소년의 건전한 즐거움에 관한 설문조사

조사 기간
2025.04.03 ~ 2025.04.10
응답자
8,002명
문항
5문항
패널
SKT T멤버십 '돈버는 설문'

핵심 발견

  • 청소년들이 여가 시간을 보낼 때 가장 중요하게 생각하는 요소로 '재미와 흥미'가 가장 많은 응답을 받았다는 점은 현재 청소년들이 여가 활동에서 즐거움과 만족감을 우선시하고 있다는 것을 보여주었다.
  • '무료 또는 저렴한 문화 예술 체험 기회'와 '스포츠 및 체육 시설 확대'가 가장 많은 응답을 받은 것은 청소년들이 다양한 체험 기회와 접근 가능한 여가 공간을 필요로 한다는 것을 나타냈다.
  • 청소년들이 새로운 취미나 활동을 경험해 보고 싶은 분야로 '스포츠 및 체육 활동'이 '음악 및 공연'보다 더 높은 응답을 받은 것은 예상외였다.
  • 청소년들이 평소 여가 시간을 많이 보내는 활동으로 '게임 및 e스포츠'가 38%로 가장 높았다는 점은 디지털 활동의 영향력이 크다는 것을 보여주었다.

문항별 결과

Q.1청소년을 위해 어떤 활동이 더 많이 제공되었으면 좋겠습니까?(복수 선택 가능) (복수응답)

  1. 무료 또는 저렴한 문화·예술 체험 기회50.6%
  2. 스포츠 및 체육 시설 확대48.8%
  3. 청소년만을 위한 독서 및 토론 공간33.5%
  4. 기타답변0.4%
  5. 여행 및 글로벌 교류 프로그램25%

'무료 또는 저렴한 문화 예술 체험 기회'와 '스포츠 및 체육 시설 확대'가 상대적으로 높은 응답을 받았다.

'청소년만을 위한 독서 및 토론 공간'과 '여행 및 글로벌 교류 프로그램'도 의미 있는 선택을 받았다.

청소년들이 여가 시간을 보내는 방식에서 '게임 및 e스포츠'와 '문화 예술 활동'이 높은 응답을 받은 것은 문화 예술 체험 기회 확대에 대한 높은 요구와 일치한다.

새로운 취미나 활동 조사에서 '스포츠 및 체육 활동'이 높은 응답을 받은 것은 스포츠 시설 확대에 대한 요구와 일관된 결과를 보였다.

Q.2청소년은 평소에 여가 시간을 어떻게 보내고 있다고 생각하십니까? (복수 선택 가능) (복수응답)

  1. 스포츠 및 야외 활동 (축구, 농구, 등산, 자전거 등)38.7%
  2. 기타답변0.6%
  3. 게임 및 e스포츠 (온라인 게임, 콘솔 게임, 보드게임 등)63.1%
  4. 문화·예술 활동 (그림, 음악, 댄스, 연극, 영화 감상 등)30.6%
  5. 독서 및 글쓰기 (책 읽기, 웹소설, 시나리오, 에세이 작성 등)13.8%
  6. 코딩 및 기술 체험 (로봇, 프로그래밍, IT 관련 활동)10.1%
  7. 봉사 및 사회활동 (환경 보호, 동물 보호, 지역사회 봉사 등)7.7%

청소년이 가장 많이 참여하는 활동은 게임 및 e스포츠(5048)로 나타났다.

그다음으로 스포츠 및 야외 활동(3095), 문화 예술 활동(2448) 순으로 나타났다.

청소년들이 게임 및 e스포츠에 큰 관심을 보이는 만큼, 건강한 게임 문화 형성을 위한 프로그램이 필요하다.

스포츠 및 야외 활동 관심도도 높아, 안전하고 쉽게 접근 가능한 체육 시설 및 프로그램 확충이 필요하다.

Q.3청소년이 여가 시간을 보낼 때 가장 중요하게 생각하는 요소는 무엇이라고 생각하십니까?

  1. 재미와 흥미40.3%
  2. 기타답변0.2%
  3. 자기 계발 및 배움22.3%
  4. 친구 및 가족과의 교류21.9%
  5. 스트레스 해소15.3%

청소년이 여가 시간을 보낼 때 가장 중요하게 생각하는 요소는 '재미와 흥미'로 응답 수 3221를 기록했다.

'자기 계발 및 배움'과 '친구 및 가족과의 교류' 요소도 높은 응답 수를 기록하며 각각 1787 및 1752로 나타났다.

청소년은 여가 시간을 통해 재미와 흥미를 추구하려는 경향이 강하며 이는 '게임 및 e스포츠' 활동의 높은 응답 수와도 연관이 있다.

자기 계발과 친밀한 교류 역시 중요하게 여기므로, 이에 맞는 다양한 프로그램과 시설 제공이 필요하다고 시사했다.

Q.4청소년이 새로운 취미나 활동을 경험해 보고 싶은 분야는 무엇이라고 생각하십니까? (복수 선택 가능) (복수응답)

  1. 스포츠 및 체육 활동 (클라이밍, 요가, 스케이트보드 등)49.8%
  2. 음악 및 공연 (악기 연주, 합창, 뮤지컬 등)42.3%
  3. DIY 및 공예 (베이킹, 플라워 아트, 목공예 등)29.6%
  4. 여행 및 문화 탐방 (국내 여행, 전통문화 체험 등)35.5%
  5. 환경 보호 및 봉사활동 (플로깅, 동물 보호 활동 등)16.8%
  6. 기타답변0.5%

청소년이 경험해 보고 싶은 분야로 스포츠 및 체육 활동이 가장 많이 선택되었다.

음악 및 공연, 그리고 여행 및 문화 탐방 또한 높은 관심을 받았다.

다양한 활동 중 여가 시간을 사용하는 분야와 경험해보고 싶은 활동 분야 간의 일치가 높았다. 이는 청소년이 일상에서 이미 흥미를 느끼는 활동을 더 깊이 경험하고 싶어한다는 의미다.

청소년들이 건전한 즐거움을 찾기 위해 다양한 체험과 탐방 기회를 제공하는 것이 필요하다. 이는 청소년의 자기 계발과 스트레스 해소에도 기여할 수 있을 것이다.

Q.5청소년들이 건전한 즐거움을 찾을 수 있도록 어떤 지원이 필요하다고 생각하십니까?

  1. 다양한 취미 활동을 소개하는 프로그램 운영32.7%
  2. 기타답변0.3%
  3. 학교 및 지역사회에서 무료 체험 행사 개최28.1%
  4. 청소년 전용 공간 및 시설 확충25.8%
  5. 관련 정보를 쉽게 접할 수 있는 플랫폼 제공13.1%

청소년들이 건전한 즐거움을 찾기 위해 '다양한 취미 활동을 소개하는 프로그램 운영'이 가장 많은 응답을 얻었다.

'학교 및 지역사회에서 무료 체험 행사 개최'와 '청소년 전용 공간 및 시설 확충'도 높은 응답을 기록했다.

설문 결과, 청소년들이 다양한 취미 활동과 체험 행사를 통해 새로운 즐거움을 찾는 것을 중요하게 생각했다.

학교 및 지역사회가 청소년 전용 공간이나 관련 프로그램을 확충하면 청소년들이 더 건전한 여가 시간을 보낼 수 있을 것이다.

이렇게 활용할 수 있어요

  • 다양한 체험 활동 프로그램을 기획하여 청소년들이 쉽게 접근할 수 있도록 지원한다면 청소년들의 여가 시간 활용이 더 건전해질 수 있을 것이다.
  • 청소년 전용 공간 및 시설을 확충하여 스포츠 및 문화 예술 체험 기회를 제공하면 청소년들의 사회적 교류와 자기 개발에 도움이 될 것이다.
참여자 구성과 조사 현황
  • 성별분포 전체 참여자 중 남성은 3387명(42.3%), 여성은 4335명(57.7%)으로 남성보다 여성이 더 많았다. 남성보다 여성의 참여 비율이 약 15.4% 높았다. 이러한 성비 차이는 여성이 설문에 더 적극적으로 참여했을 가능성을 시사했다.
  • 연령별분포 연령대별로 40대(29.6%), 50대(28.5%), 60대(13.8%)가 주요 참여연령대였다. 특히 40대와 50대의 참여자 수가 각각 2370명, 2283명으로 전체의 58.1%를 차지하여 높은 집중도를 보였다. 10대와 90대는 각각 154명(1.9%)과 7명(0.1%)으로 낮은 참여율을 보였다.
  • 거주지별분포 경기도(25.5%)와 서울특별시(25.2%)의 참여자는 각각 2041명, 2016명으로, 두 지역이 전체 참여자의 절반 이상을 차지했다. 한편, 세종특별자치시는 48명(0.6%)으로 상대적으로 참여가 적었다. 이는 인구가 많은 수도권에서의 높은 참여율을 반영했다.
  • 연령,성별분포 성별과 연령대를 조합해 분석한 결과, 40대와 50대 여성의 참여 비율이 눈에 띄게 높았다. 여성이 전체적으로 더 많이 참여했지만, 특히 중년 여성이 많은 관심을 보였다. 이는 특정 연령대의 여성들이 설문 조사에 더 적극적이라는 패턴을 나타냈다.
  • 조사기간 25.04.03 12:00 ~ 25.04.06 20:39로, 계획보다 약 3일 15시간 20분 빨리 끝났다.
  • 참여인원 실제 참여자 수는 8002명으로 계획된 8000명을 초과하여 참여율이 매우 높았다.
  • 미참여인원 참여 조건에 맞지 않아 참여하지 못한 사람은 없으며, 15명이 설문을 완료하지 못했다.
  • 참여시간 참여가 가장 높았던 시간대는 25.04.03 12:00, 25.04.04 12:00, 25.04.04 13:00였다.
  • 응답시간 설문 응답자들의 평균 응답 시간은 약 31초였다.

자료: SK텔레콤 AI Survey 공개 리포트. 수치는 응답자 기준 비율이며(복수응답은 응답자 수 대비), 분석 문장은 리포트의 AI 분석을 옮긴 것입니다.

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