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디지털·IT

게임 플레이 시청 경험

조사 기간
2026.01.08 ~ 2026.01.15
응답자
14,000명
문항
4문항
패널
SKT T멤버십 '돈버는 설문'

핵심 발견

  • "게임 플레이 영상을 볼 때 가장 중요하게 느끼는 요소는 무엇인가요?"라는 질문에 대해, '게임 자체의 분위기 그래픽'과 '플레이의 실력이나 숙련도'가 가장 높은 응답 비율(각각 29%)을 기록했다. 이는 게임의 비주얼과 플레이 수준이 시청자들에게 가장 큰 영향을 미친다는 것을 의미하며, 이는 게임 개발자들이 시청자와의 신뢰를 구축하는 데 있어 중요한 요소로 작용할 수 있다.
  • "게임 플레이 시청 경험이 게임에 대한 인식에 영향을 준다면, 어떤 방향에 가까운가요?" 질문에서는 '대신 보는 걸로 충분해진다'(31%)가 가장 높은 응답 비율을 기록했다. 이는 게임 플레이 영상을 시청하는 것이 실제 게임 구매로 이어지지 않는 경우가 많음을 나타내며, 게임 마케팅 전략을 재고하여야 하는 필요성을 시사했다.
  • '게임 플레이 영상을 끝까지 보지 않고 끄게 되는 이유' 중 '웬만하면 끝까지 본다'는 항목의 응답 비율이 가장 낮은 6%을 기록했다. 이것은 대부분의 시청자들이 게임 플레이 영상을 도중에 끊는 이유가 지루함이나 영상 길이와 관련됨을 보여주며, 이에 따라 영상 제작자들이 콘텐츠의 흥미를 유지하고 적절한 길이를 조절하는 것이 중요해졌다.
  • '게임을 직접 하지 않고 플레이 영상을 보게 되는 상황'에서 '내가 해보지 않은 게임이 궁금할 때'(29%)와 함께 '거의 보지 않는다'(25%)의 응답 비율도 높았다. 이는 게임에 대한 호기심이 크지 않거나, 시청 자체에 큰 관심을 두지 않는 사용자들이 역시 많음을 시사했다.

문항별 결과

Q.1게임을 직접 하지 않고 플레이 영상을 보게 되는 상황은 언제인가요?

  1. 내가 해보지 않은 게임이 궁금할 때28.7%
  2. 직접 하기엔 시간이 부족할 때21%
  3. 공략이나 플레이 흐름을 보고 싶을 때24.9%
  4. 거의 보지 않는다25.5%

'내가 해보지 않은 게임이 궁금할 때'라는 응답이 가장 많았다.

'거의 보지 않는다'는 응답도 다른 항목들에 비해 수가 비슷하게 나타났다.

다양하고 새로운 게임에 대한 호기심이 플레이 영상 시청의 주요 동기임을 알 수 있었다.

많은 사람들이 직접 플레이하는 것보다 영상을 통해 간접적으로 게임을 경험하는 데 만족하고 있다는 시사점이 나타났다.

Q.2게임 플레이 영상을 볼 때 가장 중요하게 느끼는 요소는 무엇인가요?

  1. 플레이의 실력이나 숙련도29.4%
  2. 영상 진행자의 설명·말투22.3%
  3. 영상 길이와 편집 속도19%
  4. 게임 자체의 분위기·그래픽29.4%

플레이의 실력이나 숙련도와 게임 자체의 분위기 그래픽 요소가 비슷하게 높은 응답을 나타냈다.

영상 길이와 편집 속도는 응답자들에게 상대적으로 덜 중요하게 인식되었다.

게임 플레이 영상에서 시청자는 기술적인 숙련도뿐만 아니라 시각적 요소를 중시한다.

게임 플레이 영상 시청자가 지루함을 느껴 끝까지 보지 않는다는 다른 질문 결과와 연결 지어, 영상 길이와 편집 속도도 어느 정도 중요한 요소임을 암시했다.

Q.3게임 플레이 영상을 끝까지 보지 않고 끄게 되는 이유는 무엇인가요?

  1. 플레이가 지루하게 느껴질 때40%
  2. 영상 길이가 너무 길 때34.6%
  3. 원하는 정보가 이미 나왔을 때19.8%
  4. 웬만하면 끝까지 본다5.6%

'플레이가 지루하게 느껴질 때'라는 응답이 가장 많았다.

'영상 길이가 너무 길 때'도 시청자가 중간에 영상을 끄는 주요 요인이었다.

게임 플레이 영상의 몰입도와 흥미를 지속시키는 것이 중요하다는 결론에 이르렀다.

'영상 길이와 편집 속도'와 관련된 요소도 중요하다는 것을 알게 되었다.

Q.4게임 플레이 시청 경험이 게임에 대한 인식에 영향을 준다면, 어떤 방향에 가까운가요?

  1. 직접 해보고 싶어진다27.4%
  2. 대신 보는 걸로 충분해진다31.4%
  3. 기대와 실제가 다를 것 같아진다21.4%
  4. 크게 영향을 받지 않는다19.8%

'대신 보는 걸로 충분해진다'는 응답이 가장 많았다.

'기대와 실제가 다를 것 같아진다'는 응답이 '크게 영향을 받지 않는다'와 비슷한 수준이었다.

많은 사람들이 게임 플레이 영상을 보면서 실제 게임을 경험하지 않아도 충분하다고 느낀다는 점에서, 게임 영상이 게임 판매에 미치는 긍정적 영향이 제한적일 수 있다는 점을 시사했다.

'기대와 실제가 다를 것 같아진다'와 '크게 영향을 받지 않는다'는 응답이 비슷한 수준으로 나타난 것은, 게임 플레이 영상이 게임의 실제 경험보다 긍정적이거나 부정적이지 않음을 보여주었다.

이렇게 활용할 수 있어요

  • 게임 개발자들은 게임의 비주얼적 요소와 플레이어의 숙련도를 강화하여 시청자들의 시선을 끌기 위한 전략을 수립할 수 있었다. 이는 특히 게임의 홍보영상이나 트레일러 제작 시 큰 도움이 될 수 있다.
  • 마케팅 담당자들은 게임 플레이 영상 시청만으로 만족하는 소비자들을 위해, 이들을 실제 게임 구매로 전환시킬 수 있는 추가적 접근 방법을 고려해야 했다. 예를 들어, 무료 체험판 제공이나 추가 보상을 통해 시청자들의 참여를 유도할 수 있었다.
참여자 구성과 조사 현황
  • 성별분포 남성 참여자는 6021명(43.01%), 여성 참여자는 7514명(53.67%)로 여성 참여자가 더 많았다. 성별 분포에서 여성의 참여율이 남성보다 높았다. 이는 여성들이 설문조사에 더 적극적으로 참여하는 경향이 있다는 의미가 있다.
  • 연령별분포 40대(28.79%)와 50대(28.37%)에서 가장 많은 참여자가 있었고, 60대(13.43%), 30대(11.33%)가 뒤를 이었다. 이는 40대와 50대가 설문조사에 더 많이 참여한 경향이 나타났다.
  • 거주지별분포 서울특별시(26.41%)와 경기도(25.03%)에서 가장 많은 참여자가 있었고, 그 외의 지역에서는 고르게 분포되었다. 이는 서울과 경기도 주민들이 설문조사에 활발히 참여한 것을 의미한다.
  • 연령,성별분포 각 연령대에서 여성 참여자가 남성보다 많았으며, 특히 40대와 50대 여성 참여자가 두드러졌다. 이는 중년층 여성들이 설문조사에 더 많이 참여하는 패턴이 나타났다.
  • 조사기간 26.01.08 18:00 ~ 26.01.14 02:56 (설문이 계획보다 약 1.7일 빨리 종료됐다)
  • 참여인원 계획된 14000명 중 실제로 14000명이 참여하여 100%의 참여율을 보였다.
  • 미참여인원 참여 조건 및 완료하지 못한 사람은 각각 0명과 15명으로 큰 차이가 나타나지 않았다.
  • 참여시간 26.01.08 18:00, 26.01.09 00:00, 26.01.08 19:00 시점에 가장 많은 참여가 나타났다.
  • 응답시간 설문 응답자들의 평균 응답 시간은 약 18초로 매우 신속했다.

자료: SK텔레콤 AI Survey 공개 리포트. 수치는 응답자 기준 비율이며(복수응답은 응답자 수 대비), 분석 문장은 리포트의 AI 분석을 옮긴 것입니다.

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