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AI 또는 메타버스 기반 게임에 대한 기대감과 인식에 대한 설문

조사 기간
2025.06.23 ~ 2025.06.30
응답자
6,000명
문항
5문항
패널
SKT T멤버십 '돈버는 설문'

핵심 발견

  • 'AI 또는 메타버스 기반 게임에 대해 들어본 적이 있나요?'라는 질문에서 응답자 중 52%가 '들어본 적은 있지만 잘 모른다'고 답했다. 이는 AI 및 메타버스 게임에 대한 인지도가 있으나 구체적인 이해도가 낮다는 점을 시사했다. 이로 인해 게임 개발사와 마케팅 팀이 교육 프로그램과 홍보 활동을 강화해야 할 필요성을 강조했다.
  • 'AI/메타버스 게임을 실제로 플레이할 의향이 있나요?'라는 질문에서 '잘 모르겠다: 기술 발전을 좀 더 지켜보고 싶다'는 응답이 37%로 가장 높았다. 이는 인지도가 높지 않음과 더불어 기술적 안정성에 대한 불확신이 큰 영향을 미쳤으며, 차후 기술적 발전과 안정성에 대한 신뢰 구축이 필요함을 나타냈다.
  • 'AI 또는 메타버스 기반 게임에 대해 어떤 점이 가장 기대되시나요?'라는 질문에서 '현실감 있는 몰입형 플레이 경험'(28%)보다 '나만의 캐릭터와 세계를 자유롭게 설계할 수 있어서'(30%)라는 응답이 더 높았다. 이는 사용자들이 몰입도보다 창의성을 중시하는 경향이 있음을 나타냈으며, 게임 개발자들이 이 점을 반영한 콘텐츠 기획을 고려해야 했다.
  • 'AI와 메타버스 기술이 게임 산업에 미치는 영향에 대해 어떻게 생각하시나요?'라는 질문에서 '긍정적이지만, 일부 우려도 있다'는 응답이 39%로 가장 높았다. 이는 긍정적인 인식이 많으나 동시에 기술의 신뢰도 및 안전성에 대한 우려가 존재하여, 이에 대한 지속적인 모니터링과 개선이 필요함을 시사했다.

문항별 결과

Q.1AI 또는 메타버스 기반 게임에 대해 들어본 적이 있나요?

  1. 자주 접해봤고, 관심도 많다6.6%
  2. 몇 번 들어봤고, 흥미가 있다25.4%
  3. 들어본 적은 있지만 잘 모른다51.6%
  4. 처음 듣는다10.1%
  5. 관심 없다6.3%

'자주 접해봤고, 관심도 많다'는 응답자 수가 372명으로 가장 적었지만, 일정 수준의 관심을 보였다.

'들어본 적은 있지만 잘 모른다'는 응답자 수가 2975명으로 가장 많아, 대다수는 용어를 들어봤지만 깊은 이해는 부족했다.

다른 설문 질문에서 '기술 격차로 인한 접근성 문제'와 '개인정보와 프라이버시 문제'가 우려된다고 응답한 비율이 높았다.

전체적으로 AI 또는 메타버스 기반 게임에 대한 인식은 존재하지만, 그에 대한 이해도와 깊이 있는 관심이 부족했다. 따라서 더 많은 교육과 홍보가 필요할 것이다.

Q.2AI 또는 메타버스 기반 게임에 대해 어떤 점이 가장 기대되시나요?

  1. 현실감 있는 몰입형 플레이 경험28.5%
  2. 나만의 캐릭터와 세계를 자유롭게 설계할 수 있어서30.1%
  3. 더 똑똑하고 유연한 NPC(게임 캐릭터)와의 상호작용21.5%
  4. 다양한 유저와의 실시간 소셜 네트워킹7.1%
  5. 기대되는 점은 없다12.8%

'현실감 있는 몰입형 플레이 경험'과 '나만의 캐릭터와 세계를 자유롭게 설계할 수 있어서'가 가장 높은 응답을 보였다.

'다양한 유저와의 실시간 소셜 네트워킹' 응답이 비교적 낮게 나타났다.

사용자들은 현실감과 개인화된 경험을 중요시하는 경향을 보였다. 이는 게임의 몰입감과 자유도에 큰 기대를 품고 있다는 것을 나타냈다.

소셜 네트워킹 요소에 대한 관심이 낮은 편이므로, 게임의 커뮤니티 기능보다는 독창적인 게임 플레이 경험 향상에 중점을 둘 필요가 있다.

'AI 또는 메타버스 기반 게임에 대해 어떤 점이 가장 기대되시나요?' 질문의 응답 패턴은 AI와 메타버스의 몰입도와 개인화 가능성이 가장 큰 매력으로 작용했음을 확인했다. 'AI와 메타버스 기술이 게임 산업에 미치는 영향에 대해 어떻게 생각하시나요?' 질문에서도 기술의 긍정적인 영향에 대한 기대가 높았음을 고려할 때 유사한 경향을 확인할 수 있었다.

Q.3AI/메타버스 게임을 실제로 플레이할 의향이 있나요?

  1. 매우 있다: 출시되면 꼭 해보고 싶다7.3%
  2. 어느 정도 있다: 흥미로운 게임이 있다면 시도할 것 같다32.4%
  3. 잘 모르겠다: 기술 발전을 좀 더 지켜보고 싶다36.9%
  4. 별로 없다: 기존 게임 방식이 더 좋다11.5%
  5. 전혀 없다12%

'잘 모르겠다'와 '어느 정도 있다' 응답이 가장 많아 기술 발전에 대한 관심과 관망 태도가 나타났다.

'매우 있다'와 '전혀 없다' 응답이 상대적으로 적어 양극화된 반응은 두드러지지 않았다.

AI/메타버스 게임에 대해 많은 응답자가 주목하고 있으며, 기술의 발전을 지켜보길 원했다.

'기술 격차로 인한 접근성 문제'와 관련 질문에서 경제적 부담 등에 대한 우려가 접수되었다는 점이 주목할 만했다.

Q.4AI 또는 메타버스 게임에서 가장 우려되는 부분은 무엇인가요?

  1. 과도한 몰입으로 현실과의 경계가 흐려질 수 있음31%
  2. 개인정보와 프라이버시 문제30%
  3. 장비 및 접속 비용 등 경제적 부담25.8%
  4. 기술 격차로 인한 접근성 문제7%
  5. 특별한 우려는 없다6.3%

'과도한 몰입으로 현실과의 경계가 흐려질 수 있음'과 '개인정보와 프라이버시 문제'에 대한 우려가 가장 많이 제기되었다.

'장비 및 접속 비용 등 경제적 부담'이 상당한 우려 사항으로 나타났으며, '기술 격차로 인한 접근성 문제'는 비교적 적었다.

AI 및 메타버스 게임에서 몰입의 문제는 높은 기대감과 연결되어 있으며, 특히 현실감 있는 몰입형 플레이 경험에 대한 큰 기대가 이를 뒷받침했다.

개인정보와 프라이버시 문제에 대한 우려는 기술의 진보가 가져오는 윤리적 문제로, 이는 AI와 메타버스 기술이 게임 산업에 미치는 긍정적 영향에도 일부 우려가 있음을 반영했다.

Q.5AI와 메타버스 기술이 게임 산업에 미치는 영향에 대해 어떻게 생각하시나요?

  1. 매우 긍정적: 게임의 미래를 크게 바꿀 것이다9.4%
  2. 긍정적이지만, 일부 우려도 있다38.8%
  3. 중립적이다: 기술보다 콘텐츠가 더 중요하다고 본다34%
  4. 부정적이다: 과도한 기술 의존이 문제라고 생각한다8.8%
  5. 잘 모르겠다9.1%

긍정적이지만 일부 우려가 있다는 응답이 가장 많았다.

긍정적인 영향을 생각하는 응답도 다수 있었으나, 과도한 기술 의존을 문제로 보는 응답도 있었다.

전체 설문에서 응답자들은 AI와 메타버스 기반 게임에 관심이 많았지만, 프라이버시와 경제적 부담에 대한 우려를 가지고 있었다.

AI와 메타버스 기술의 도입이 게임의 몰입감을 높이고 있음을 기대하는 한편, 여전히 콘텐츠의 중요성을 강조하는 경향이 있었다.

이렇게 활용할 수 있어요

  • 게임 개발사들은 사용자 교육 프로그램을 통해 AI 및 메타버스에 대한 이해도와 인식을 높일 필요가 있다. 교육 프로그램을 통해 기술의 장점과 활용 방안을 설명함으로써 사용자들의 관심과 신뢰를 높여야 했다.
  • 마케팅 전략으로는 기술적 안정성을 강조하면서 사용자 경험을 우선시하는 방향성을 제시해야 했다. 특히 '나만의 캐릭터와 세계를 자유롭게 설계할 수 있어서'를 강조한 광고와 홍보 활동을 진행하여 사용자들의 창의성을 자극해야 했다.
참여자 구성과 조사 현황
  • 성별분포 남성 참여자 2404명, 여성 참여자 3382명으로 여성 참여자가 약 56.4%를 차지했으며, 남성보다 12.8%포인트 높았다. 여성 참여자가 많은 차이를 보인 점이 주목할 만했다.
  • 연령별분포 40대와 50대가 각각 1651명(약 27.5%), 1701명(약 28.4%)으로 총 55.9%를 차지했으며, 중년층의 참여가 두드러졌다. 70대 이상 고령층과 20대 이하 연령대는 상대적으로 참여자가 적은 패턴이 나타났다.
  • 거주지별분포 서울특별시(약 26.1%)와 경기도(약 23.8%) 거주자가 총 49.9%를 차지했으며, 수도권 지역 참여자가 많았다. 그 외 지역은 고루 분포했으나, 세종특별자치시는 참여자 36명(약 0.6%)으로 가장 적었다.
  • 연령,성별분포 40대와 50대 여성 참여자가 각각 1651명 중 937명(약 28.2%), 1701명 중 1038명(약 30.7%)으로 특정 연령대 여성의 비율이 높았다. 중년층 여성의 참여가 많은 점이 강조되었다.
  • 조사기간 25.06.23 18:00 ~ 25.06.26 02:01 (계획보다 약 4일 빨리 종료되었다)
  • 참여인원 실제 참여자 수는 6000명으로, 계획된 참여자 수와 동일하여 참여율이 100%를 기록했다.
  • 미참여인원 참여 조건에 맞지 않아 참여하지 못한 사람은 없었으며, 설문을 완료하지 못한 사람은 11명 있었다.
  • 참여시간 참여가 가장 높았던 시간대는 25.06.23 18:00, 25.06.24 18:00, 25.06.24 20:00였다.
  • 응답시간 응답자들의 평균 응답 시간은 약 23초로 매우 신속하게 응답했다.

자료: SK텔레콤 AI Survey 공개 리포트. 수치는 응답자 기준 비율이며(복수응답은 응답자 수 대비), 분석 문장은 리포트의 AI 분석을 옮긴 것입니다.

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