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문화·엔터

e스포츠 관련 설문

조사 기간
2025.08.28 ~ 2025.09.04
응답자
8,000명
문항
4문항
패널
SKT T멤버십 '돈버는 설문'

핵심 발견

  • e스포츠에 대한 관심도 조사에서 "들어본 적은 있으나 관심은 없다"는 응답이 41%로 가장 많았다. 이는 e스포츠에 대한 인식은 널리 퍼져 있지만, 아직 많은 사람들이 깊은 관심을 가지지 않고 있다는 것을 의미했다.
  • e스포츠 산업 발전에 가장 중요한 요소로 "사회적 인식"이 33%로 가장 높은 비율을 차지했다. 이는 e스포츠가 더 폭넓게 인정받기 위해서는 더욱 긍정적인 사회적 인식이 필요하다는 것을 시사했다.
  • e스포츠가 스포츠로 인정받을 수 있다고 생각하는 응답자 중 "일부만 스포츠로 인정할 수 있다"는 의견이 39%로 가장 높았다. 이는 e스포츠의 스포츠로서의 완전한 인식에는 여전히 한계가 있음을 의미했다.
  • e스포츠의 사회적 영향에서 "게임에 대한 인식 변화"가 42%로 가장 큰 비중을 차지했다. 이는 게임이 단순한 오락 활동에서 벗어나 긍정적인 직업 또는 문화활동으로 변모하고 있음을 나타냈다.

문항별 결과

Q.1e스포츠에 대해 얼마나 관심이 있으신가요?

  1. 매우 관심이 많다7.7%
  2. 어느 정도 관심이 있다35.6%
  3. 들어본 적은 있으나 관심은 없다41.2%
  4. 전혀 관심 없다15.5%

e스포츠에 대해 '매우 관심이 많다'고 응답한 사람은 561명, '어느 정도 관심이 있다'고 응답한 사람은 2714명이었다.

전통적인 스포츠와 비교했을 때 e스포츠에 대한 인식은 아직 낮지만, 어느 정도 관심을 가지는 사람이 많다는 점이 주목되었다.

'e스포츠가 스포츠로 인정받을 수 있다고 생각하시나요?'에 대한 질문에서 '충분히 스포츠로 인정 가능하다'는 응답이 1721명으로 나타났다. 이는 e스포츠에 관심이 있는 사람이 어느 정도 있는 상황에서 스포츠로서의 인식도 긍정적으로 이루어지고 있다는 점을 보여준다.

'e스포츠의 가장 큰 사회적 영향은 무엇이라고 생각하시나요?' 질문에서 '청소년에게 새로운 진로 직업 기회 제공'이 1195명으로 나타났다. e스포츠에 대한 관심이 사회적 변화와 직결되고 있음을 알 수 있었다.

Q.2e스포츠가 스포츠로 인정받을 수 있다고 생각하시나요?

  1. 충분히 스포츠로 인정 가능하다21.5%
  2. 일부만 스포츠로 인정할 수 있다38.6%
  3. 스포츠로 보기 어렵다25.4%
  4. 잘 모르겠다14.6%

'충분히 스포츠로 인정 가능하다'는 응답보다는 '일부만 스포츠로 인정할 수 있다'는 응답이 더 많았다.

e스포츠에 대해 '매우 관심이 많다'는 응답자 수가 적은 것으로 보아, 플레이어와 관중의 참여도가 높지 않을 수 있음을 시사했다.

e스포츠가 일부만 스포츠로 인정받는 이유는 전통적인 스포츠와의 차별성 때문일 가능성이 높았다.

e스포츠 산업 발전을 위해 '사회적 인식'이 가장 중요한 요소로 꼽힌 점을 고려할 때, e스포츠가 스포츠로 완전히 인정받기 위해서는 더 많은 사회적 홍보와 인식 전환이 필요했다.

Q.3e스포츠의 가장 큰 사회적 영향은 무엇이라고 생각하시나요?

  1. 청소년에게 새로운 진로·직업 기회 제공14.9%
  2. 게임에 대한 인식 변화41.5%
  3. 글로벌 문화 교류 촉진16.8%
  4. 과도한 게임 몰입에 대한 우려20.5%
  5. 특별한 영향 없음6.2%

'게임에 대한 인식 변화'가 가장 큰 사회적 영향으로 나타났다.

'과도한 게임 몰입에 대한 우려'도 높은 응답률을 보였다.

게임에 대한 인식이 변화하고 있어 e스포츠가 전통 스포츠와 유사한 가치로 자리 잡고 있음을 시사했다.

그러나 과도한 게임 몰입에 대한 우려도 많아 균형 잡힌 접근이 필요하다고 판단된다.

Q.4e스포츠 산업 발전을 위해 가장 중요한 요소는 무엇이라고 생각하시나요?

  1. 선수들의 안정적 환경 및 훈련 지원17.8%
  2. 공정한 경기 운영과 규정 정비23.9%
  3. 팬 문화와 커뮤니티 활성화11.7%
  4. 대중매체·방송 중계 확대14%
  5. 사회적 인식32.6%

'사회적 인식'이 가장 중요한 요소로 선정되었다.

'공정한 경기 운영과 규정 정비'가 두 번째로 중요한 요소로 나타났다.

'사회적 인식'의 중요성은 e스포츠가 대중적인 인정을 받고 있지 않음을 시사했다.

'공정한 경기 운영과 규정 정비'가 '선수들의 안정적 환경 및 훈련 지원'보다 중요하게 여겨진 이유는 e스포츠의 공정성 확보가 산업 발전에 핵심적 역할을 하기 때문이다.

이렇게 활용할 수 있어요

  • 마케팅 전략에서는 e스포츠에 관심이 적은 사람들을 타겟으로 홍보 및 교육을 통해 인식을 전환하도록 해야 한다. 이를 위해 다양한 홍보 매체를 활용하고, 유명 인플루언서와 협업하여 e스포츠의 매력을 적극적으로 알릴 필요가 있었다.
  • 교육 프로그램 개발 시 e스포츠의 긍정적인 역할 모델을 제시하고, 관련 진로 설명회를 개최하여 청소년들이 e스포츠에 대해 긍정적인 인식을 가질 수 있도록 해야 한다.
참여자 구성과 조사 현황
  • 성별분포 남성 참여자는 3221명(40.3%)이고, 여성 참여자는 4468명(55.9%)으로 여성 참여자가 더 많았다. 성별 비율에서 여성의 참여 비율이 남성보다 높았으며, 이는 설문에 여성의 적극적인 참여가 드러났다.
  • 연령별분포 40대 참여자가 2224명(27.8%)으로 가장 많았고, 그 다음으로 50대가 2193명(27.4%)으로 나타났다. 연령대별로 40대와 50대에 참여자가 집중되어 있었다. 또한, 30대와 60대도 각각 11.6%와 14.6%로 비교적 높은 비율을 차지했다.
  • 거주지별분포 서울특별시에 2146명(26.8%)의 참여자가 집중되어 있었고, 경기도가 1950명(24.4%)으로 그 뒤를 이었다. 이는 수도권에 거주하는 사람들이 설문에 더욱 활발히 참여했음을 나타내었다. 그 외에도 부산광역시의 참여자 비율이 6.1%로 비교적 높았다.
  • 연령,성별분포 연령과 성별을 조합하여 분석한 결과, 40대와 50대 여성의 참여 비율이 두드러지게 높았다. 40대 여성 참여자는 28.8%(약 1285명)를 차지하며, 50대 여성도 비슷한 비율로 나타났다. 남성의 경우 30대와 40대에서 비교적 많은 참여가 있었다.
  • 조사기간 25.08.28 18:00:03 ~ 25.09.01 04:00:42 (계획보다 3일 14시간 59분 18초 빨리 끝났다)
  • 참여인원 계획된 참여자 수는 8000명이었으며, 실제로도 8000명이 참여하여 100% 참여율을 보였다.
  • 미참여인원 설문 참여 조건에 맞지 않아 참여하지 못한 사람 수는 없었고, 설문을 완료하지 못한 사람 수는 13명 있었다.
  • 참여시간 참여가 가장 높았던 시간대는 25.08.28 18:00에 1604명이 참여했으며, 그 다음으로 25.08.29 18:00에 649명, 25.08.29 20:00에 565명이 참여했다.
  • 응답시간 설문 응답자들의 평균 응답 시간은 18초로 매우 신속하게 응답했다.

자료: SK텔레콤 AI Survey 공개 리포트. 수치는 응답자 기준 비율이며(복수응답은 응답자 수 대비), 분석 문장은 리포트의 AI 분석을 옮긴 것입니다.

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