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확장현실(AR·VR) 기술 경험과 인식

조사 기간
2026.03.02 ~ 2026.03.09
응답자
10,002명
문항
4문항
패널
SKT T멤버십 '돈버는 설문'

핵심 발견

  • 'AR VR 기술이 가장 많이 활용될 분야는 어디라고 생각하나요?'라는 질문에서 '게임 엔터테인먼트'가 45%로 가장 높은 응답을 받았다. 이는 여전히 많은 사람들이 AR VR 기술을 주로 오락 목적에서 이해하고 있음을 보여주었다.
  • '앞으로 AR VR 기술 사용 의향은 어느 정도이신가요?'라는 질문에서 '기회가 있다면 사용해보고 싶다'가 42%로 가장 높았다. 이는 기술이 일상에 충분히 도입될 가능성이 있으며, 잠재 사용자들이 많다는 것을 시사했다.
  • 'AR VR(증강현실 가상현실) 기술을 접해본 경험이 있으신가요?'라는 질문에서 '체험관 전시 등에서 경험해봤다'가 36%로 가장 높았다는 점이 흥미로웠다. 이는 많은 사람들이 AR VR 기술을 전시나 체험관에서 처음 접해본 것을 의미했다.
  • 'AR VR 기술이 일상에 도입된다면 어떤 점이 기대되시나요?'라는 질문에서 '아직 필요성을 크게 느끼지 못한다'가 14%로 상대적으로 낮았다. 이는 기술의 필요성에 대해 일부분 사람들이 아직 공감하지 못하고 있다는 점을 나타냈다.

문항별 결과

Q.1AR·VR(증강현실·가상현실) 기술을 접해본 경험이 있으신가요?

  1. 게임이나 콘텐츠로 사용해본 적 있다20.6%
  2. 체험관·전시 등에서 경험해봤다36%
  3. 기능은 알고 있지만 사용 경험은 없다31.8%
  4. 잘 알지 못한다11.6%

'게임이나 콘텐츠로 사용해본 적 있다'와 '체험관 전시 등에서 경험해봤다' 응답이 상대적으로 많이 나타났다.

'잘 알지 못한다'는 응답이 가장 적게 나타났다.

많은 사람들이 AR VR 기술을 체험관 전시 등에서 경험해봤으며, 이는 기술의 대중화 가능성을 높여준다.

기술을 잘 알지 못하는 사람의 비율이 낮아, 대부분의 사람들이 AR VR 기술에 대해 인지하고 있는 것으로 보인다.

Q.2AR·VR 기술이 가장 많이 활용될 분야는 어디라고 생각하시나요?

  1. 게임·엔터테인먼트45%
  2. 교육·훈련20.6%
  3. 의료·헬스케어19%
  4. 쇼핑·생활 서비스15.4%

AR VR 기술이 가장 많이 활용될 것으로 예상되는 분야는 '게임 엔터테인먼트'로 나타났다.

'의료 헬스케어' 분야보다 '교육 훈련' 분야에서 더 많이 활용될 것으로 예상되었다.

AR VR 기술을 접해본 경험이 있는 응답자 중 대다수가 게임과 콘텐츠를 통해 경험한 것으로 나타나, 이 분야에서의 활용도가 특히 높게 평가되었다.

AR VR 기술이 몰입감 있는 경험을 제공할 것으로 기대하는 응답자가 많은 점에서, 게임 엔터테인먼트 분야에서의 강력한 적용 가능성을 엿볼 수 있었다.

Q.3AR·VR 기술이 일상에 도입된다면 어떤 점이 기대되시나요?

  1. 몰입감 있는 경험이 가능할 것 같다32.4%
  2. 학습이나 정보 이해에 도움이 될 것 같다30.7%
  3. 생활 편의가 높아질 것 같다22.8%
  4. 아직 필요성을 크게 느끼지 못한다14.1%

'몰입감 있는 경험이 가능할 것 같다'는 응답이 가장 많았다.

'아직 필요성을 크게 느끼지 못한다'는 응답이 가장 적었다.

AR VR 기술 도입에 대한 기대는 주로 엔터테인먼트 및 학습 지원에 집중되어 있다.

AR VR 기술의 필요성을 느끼지 못하는 사람들은 경험 부족이 주요 원인일 가능성이 높다.

Q.4앞으로 AR·VR 기술 사용 의향은 어느 정도이신가요?

  1. 적극적으로 사용해보고 싶다14.4%
  2. 기회가 있다면 사용해보고 싶다41.9%
  3. 필요할 때만 사용할 것 같다31.7%
  4. 사용할 생각이 크지 않다12.1%

결과

'기회가 있다면 사용해보고 싶다'는 응답이 가장 높게 나타났다.

'적극적으로 사용해보고 싶다'는 응답은 가장 낮게 나타났다.

AR VR 기술에 대한 경험이 많은 사람들이 대부분 '기회가 있다면 사용해보고 싶다'고 응답했다.

많은 사람들이 AR VR 기술을 게임 엔터테인먼트 분야에서 경험했고, 이는 사용 의향에도 영향을 미쳤다.

이렇게 활용할 수 있어요

  • 'AR VR 기술이 가장 많이 활용될 분야는 어디라고 생각하시나요?'에서 '게임 엔터테인먼트'가 높게 나온 결과를 바탕으로, 엔터테인먼트 업계는 AR VR 기술을 활용한 새로운 콘텐츠 개발에 집중할 수 있었다.
  • '앞으로 AR VR 기술 사용 의향은 어느 정도이신가요?'에서 많은 사람들이 기회가 있다면 사용해보고 싶어 한다는 점을 활용하여, 기업들은 무료 체험 프로그램이나 이벤트를 통해 사용자 경험을 제공할 수 있었다.
참여자 구성과 조사 현황
  • 성별분포 남성 참여자는 4280명(약 42.78%), 여성 참여자는 5399명(약 53.98%)으로 여성 참여자가 남성보다 11.2% 더 많다는 차이가 나타났다. 주목할 만한 점은 여성 참여자가 더 많다는 점과 323명이 데이터를 입력하지 않은 비율이 존재한다는 점이다. 전체적으로 설문 참여자들 중에는 여성이 더 많았다.
  • 연령별분포 50대가 3026명으로 가장 많은 비율인 30.26%를 차지했고, 그 다음으로는 40대가 2555명(약 25.54%)로 나타났다. 특정 연령대가 40대와 50대에 집중되어, 중장년층의 참여율이 높다는 패턴이 나타났다. 연령대별로 볼 때 90대가 10명으로 가장 적었다.
  • 거주지별분포 서울특별시가 2677명(약 26.76%)로 가장 많은 참여자를 기록했고, 경기도가 2260명(약 22.54%)로 그 뒤를 이었다. 서울특별시와 경기도의 참여자가 총 4937명으로 절반가량을 차지하여, 수도권 집중성이 두드러지는 패턴이 나타났다. 세종특별자치시가 62명으로 가장 적은 참여를 기록했다.
  • 연령,성별분포 연령대와 성별을 조합해 분석했을 때, 50대 여성 참여자의 비율이 가장 높고, 40대 남성도 상당히 높은 비율을 차지했다. 특정 연령대에서는 남성과 여성 참여자의 비율 차이가 두드러진 패턴이 나타났고, 전체적으로 여성 참여자가 많은 가운데 중장년 여성의 참여율이 높다는 점이 중요하다.
  • 조사기간 26.03.02 12:00 ~ 26.03.04 22:47 (계획된 종료 시간보다 약 4일 13시간 13분 빨리 끝났다)
  • 참여인원 계획된 10000명 중 실제로 10002명이 참여하여 참여율이 계획보다 0.02% 높았다.
  • 미참여인원 참여 조건에 맞지 않거나 설문을 완료하지 못한 사람은 총 8명이다.
  • 참여시간 참여가 가장 높았던 시간대는 26.03.02 12:00, 13:00, 14:00이었다.
  • 응답시간 설문 응답자들의 평균 응답 시간은 13초로 매우 짧았다.

자료: SK텔레콤 AI Survey 공개 리포트. 수치는 응답자 기준 비율이며(복수응답은 응답자 수 대비), 분석 문장은 리포트의 AI 분석을 옮긴 것입니다.

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