추첨·룰렛, 결과를 기다리는 순간이 재미있나요?
핵심 발견
- 추첨 룰렛에서 참여자들이 가장 재미있어하는 순간이 '원하는 결과가 나왔을 때'로 응답률이 가장 높게 나타났다(48%)는 사실은 중요했다. 이는 결과의 불확실성과 기대감이 이벤트의 재미 요소에서 중심적인 역할을 한다는 것을 의미했다.
- '결과를 기다리는 과정이 재미있다'는 응답이 전체의 23%로, 무작위 결과를 기다리는 과정 자체가 상당한 재미를 제공한다는 사실이 발견되었다. 이는 이러한 긴장감과 기대감이 참여자들에게 긍정적으로 작용할 수 있다는 점을 시사했다.
- '다른 사람들의 결과를 확인할 때'가 가장 재미있다는 응답률은 7%로 예상보다 낮았다. 이는 참여자들이 자신의 결과에 더 큰 흥미를 느낀다는 것을 확인시켜 주었다.
- '친구 가족과 함께 참여하는 재미'는 17%로, 예상보다 낮은 비율을 차지했다. 이는 개인적인 경험이 사회적인 경험보다 더 중요하게 여겨질 수 있다는 점에서 흥미로웠다.
문항별 결과
Q.1이벤트나 게임에서 추첨·룰렛처럼 결과가 무작위로 정해지는 방식을 어떻게 느끼시나요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| 결과를 기다리는 과정이 재미있다 | 24% | 22% |
| 가끔 참여하면 재미있다 | 36% | 34% |
| 결과에 따라 재미가 달라진다 | 28% | 32% |
| 별다른 재미를 느끼지 않는다 | 13% | 12% |
'결과를 기다리는 과정이 재미있다'라는 응답에서 남녀의 비율 차이는 크지 않지만 남자가 약간 더 높았다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 결과를 기다리는 과정이 재미있다 | 12% | 23% | 18% | 23% | 23% | 28% | 27% | 16% |
| 가끔 참여하면 재미있다 | 47% | 35% | 36% | 33% | 34% | 35% | 33% | 47% |
| 결과에 따라 재미가 달라진다 | 27% | 32% | 34% | 32% | 28% | 27% | 28% | 23% |
| 별다른 재미를 느끼지 않는다 | 14% | 9% | 11% | 13% | 14% | 10% | 11% | 14% |
'결과를 기다리는 과정이 재미있다'는 응답은 60대에서 가장 높은 비율로 나타났다. 반면, 10대와 30대는 상대적으로 낮은 비율을 보였다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전남·광주 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 결과를 기다리는 과정이 재미있다 | 25% | 22% | 26% | 24% | 20% | 24% | 22% | 24% | 11% | 23% | 28% | 22% | 18% | 16% | 20% | 26% |
| 가끔 참여하면 재미있다 | 25% | 36% | 36% | 36% | 36% | 32% | 38% | 34% | 41% | 31% | 30% | 32% | 41% | 41% | 37% | 34% |
| 결과에 따라 재미가 달라진다 | 32% | 28% | 27% | 28% | 31% | 32% | 27% | 31% | 32% | 35% | 27% | 35% | 31% | 31% | 32% | 30% |
| 별다른 재미를 느끼지 않는다 | 17% | 13% | 11% | 13% | 13% | 12% | 14% | 11% | 16% | 11% | 14% | 11% | 10% | 12% | 10% | 10% |
'결과를 기다리는 과정이 재미있다'는 응답 비율이 '세종특별자치시'와 '제주특별자치도'에서 상대적으로 낮게 나타났다.
이벤트나 게임에서 추첨 룰렛을 통한 무작위 결과 방식에 대해 '가끔 참여하면 재미있다'는 응답이 가장 많았다.
'별다른 재미를 느끼지 않는다'는 응답이 가장 적었다.
많은 참가자들이 추첨 룰렛 방식의 결과를 기다리는 순간에 흥미를 느꼈다, 이는 '결과가 결정되는 순간'이라는 질문에서 높은 응답 수치로 나타났다.
참여자의 과반수가 원하는 결과가 나올 때까지 여러 번 도전 의사를 보였다, 이는 추첨 룰렛의 긴장감이 참가자에게 큰 재미 요소로 작용한다는 것을 보여주었다.
Q.2추첨·룰렛에서 가장 재미있다고 느끼는 순간은 언제인가요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| 참여하기 직전 | 16% | 14% |
| 결과가 결정되는 순간 | 33% | 28% |
| 원하는 결과가 나왔을 때 | 43% | 52% |
| 다른 사람들의 결과를 확인할 때 | 8% | 5% |
남녀 모두 '원하는 결과가 나왔을 때' 가장 재미있다고 응답한 비율이 높았다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 참여하기 직전 | 16% | 12% | 11% | 14% | 16% | 17% | 16% | 21% |
| 결과가 결정되는 순간 | 33% | 31% | 28% | 28% | 32% | 33% | 33% | 26% |
| 원하는 결과가 나왔을 때 | 41% | 51% | 55% | 50% | 45% | 44% | 46% | 42% |
| 다른 사람들의 결과를 확인할 때 | 10% | 6% | 6% | 6% | 7% | 6% | 6% | 12% |
10대와 20대는 '원하는 결과가 나왔을 때'를 가장 재미있게 느끼는 경향이 상대적으로 낮았다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전남·광주 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 참여하기 직전 | 14% | 16% | 16% | 11% | 11% | 14% | 17% | 15% | 11% | 18% | 20% | 13% | 15% | 14% | 11% | 14% |
| 결과가 결정되는 순간 | 30% | 31% | 31% | 31% | 31% | 24% | 28% | 32% | 27% | 32% | 28% | 31% | 23% | 41% | 32% | 31% |
| 원하는 결과가 나왔을 때 | 45% | 47% | 44% | 51% | 51% | 54% | 46% | 47% | 56% | 47% | 46% | 48% | 56% | 41% | 54% | 50% |
| 다른 사람들의 결과를 확인할 때 | 10% | 7% | 9% | 6% | 7% | 8% | 7% | 5% | 5% | 4% | 6% | 8% | 6% | 4% | 3% | 6% |
서울특별시와 울산광역시는 '결과가 결정되는 순간'과 '원하는 결과가 나왔을 때'를 재미있다고 느끼는 비율이 높았다.
'원하는 결과가 나왔을 때' 가장 재미있다고 느낀 사람이 2749명으로 가장 많았다.
'다른 사람들의 결과를 확인할 때' 가장 재미있다고 느낀 사람이 379명으로 가장 적었다.
다수의 사람이 추첨 룰렛에서 개인적인 성공이나 보상을 가장 재미있는 순간으로 꼽았다. 이는 사람들이 결과로부터 직접적인 보상을 받을 때 더 큰 만족감을 느낀다는 점을 시사한다.
'결과를 기다리는 과정이 재미있다'고 대답한 사람도 많이 있었으므로, 추첨의 기대감을 높이는 사전 이벤트나 활동이 효과적일 수 있겠다.
Q.3여러 결과 중 원하는 것이 하나 있다면 어떻게 하시나요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| 나올 때까지 여러 번 도전하고 싶다 | 21% | 20% |
| 몇 번 정도는 더 도전해 본다 | 43% | 47% |
| 한 번의 결과로 만족한다 | 24% | 23% |
| 원하는 결과가 있어도 크게 신경 쓰지 않는다 | 12% | 10% |
'몇 번 정도는 더 도전해 본다' 항목에서 남자가 43%, 여자가 47%로 여자가 더 높은 비율을 보였다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 나올 때까지 여러 번 도전하고 싶다 | 14% | 25% | 21% | 20% | 20% | 20% | 22% | 16% |
| 몇 번 정도는 더 도전해 본다 | 44% | 42% | 47% | 44% | 46% | 51% | 38% | 50% |
| 한 번의 결과로 만족한다 | 28% | 25% | 23% | 26% | 22% | 20% | 28% | 17% |
| 원하는 결과가 있어도 크게 신경 쓰지 않는다 | 13% | 8% | 9% | 11% | 12% | 9% | 12% | 16% |
60대와 80대는 '몇 번 정도는 더 도전해 본다' 응답이 가장 많았으며, 50% 이상의 비율이 나타났다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전남·광주 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 나올 때까지 여러 번 도전하고 싶다 | 21% | 21% | 23% | 17% | 21% | 24% | 18% | 20% | 9% | 14% | 26% | 20% | 19% | 24% | 18% | 23% |
| 몇 번 정도는 더 도전해 본다 | 48% | 45% | 46% | 50% | 45% | 39% | 43% | 47% | 55% | 45% | 43% | 44% | 44% | 41% | 52% | 40% |
| 한 번의 결과로 만족한다 | 20% | 22% | 18% | 23% | 24% | 21% | 27% | 24% | 25% | 32% | 21% | 27% | 23% | 20% | 21% | 27% |
| 원하는 결과가 있어도 크게 신경 쓰지 않는다 | 11% | 11% | 14% | 10% | 10% | 15% | 12% | 10% | 11% | 9% | 10% | 9% | 13% | 14% | 8% | 10% |
'나올 때까지 여러 번 도전하고 싶다' 응답은 세종특별자치시에서 가장 낮게 나타났으며, 대전광역시와 제주특별자치도에서 가장 높게 나타났다.
응답자 중 '몇 번 정도는 더 도전해 본다'는 답변이 가장 많았다.
'나올 때까지 여러 번 도전하고 싶다'와 '한 번의 결과로 만족한다'는 응답 비율이 두 번째로 높고 유사했다.
많은 참여자가 원하는 결과를 얻기 위해 다소 반복적인 도전 의향을 가지고 있다는 것을 알 수 있었다.
다른 질문에서 '결과가 결정되는 순간'과 '원하는 결과가 나왔을 때'가 흥미를 느끼는 비율이 높아, 결과에 대한 기대감이 도전 횟수에 영향을 끼쳤다고 볼 수 있다.
Q.4추첨·룰렛을 더 재미있게 만드는 요소는 무엇이라고 생각하시나요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| 어떤 결과가 나올지 모르는 긴장감 | 31% | 34% |
| 다양한 결과를 확인하는 재미 | 35% | 36% |
| 친구 가족과 함께 참여하는 재미 | 18% | 16% |
| 직접 선택하거나 참여하는 과정 | 16% | 14% |
남성과 여성 모두 "다양한 결과를 확인하는 재미"가 가장 큰 기대감을 불러일으켰다. 특히 여성이 이 선택지를 더 선호하는 경향을 보였다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 어떤 결과가 나올지 모르는 긴장감 | 24% | 36% | 32% | 33% | 32% | 36% | 31% | 27% |
| 다양한 결과를 확인하는 재미 | 45% | 37% | 36% | 35% | 36% | 36% | 31% | 28% |
| 친구 가족과 함께 참여하는 재미 | 19% | 14% | 16% | 18% | 15% | 16% | 23% | 24% |
| 직접 선택하거나 참여하는 과정 | 12% | 14% | 16% | 14% | 17% | 13% | 15% | 21% |
'어떤 결과가 나올지 모르는 긴장감'에 대한 응답률은 20대와 60대가 가장 높았다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전남·광주 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 어떤 결과가 나올지 모르는 긴장감 | 35% | 32% | 35% | 33% | 28% | 33% | 36% | 35% | 30% | 35% | 36% | 26% | 33% | 39% | 28% | 34% |
| 다양한 결과를 확인하는 재미 | 32% | 37% | 37% | 34% | 30% | 26% | 33% | 36% | 36% | 34% | 35% | 40% | 33% | 35% | 38% | 33% |
| 친구 가족과 함께 참여하는 재미 | 18% | 15% | 11% | 19% | 24% | 23% | 16% | 15% | 23% | 23% | 16% | 18% | 18% | 12% | 18% | 14% |
| 직접 선택하거나 참여하는 과정 | 15% | 16% | 17% | 14% | 17% | 19% | 15% | 14% | 11% | 9% | 13% | 16% | 16% | 14% | 15% | 19% |
'어떤 결과가 나올지 모르는 긴장감' 요소는 제주특별자치도가 39%로 가장 높게 나타났다.
'다양한 결과를 확인하는 재미' 요소가 가장 높은 응답 수치를 기록했다.
'어떤 결과가 나올지 모르는 긴장감'과 '다양한 결과를 확인하는 재미' 요소의 응답 수치가 유사하게 나타났다.
룰렛 참여자들은 예상치 못한 결과들이 주는 다양성과 긴장감을 재미 요소로 많이 느낀다는 점에서, 결과의 다채로움 또는 예측 불가능성을 높이는 요소들이 중요함을 시사했다.
전체 설문 중 '가끔 참여하면 재미있다'와 '결과가 결정되는 순간'이 높은 응답을 기록한 점을 볼 때, 이들은 룰렛의 결과가 예측 불가능 하면서도 즉각적인 짜릿함을 주기 때문이라고 분석할 수 있다.
이렇게 활용할 수 있어요
- 마케팅 전략으로 활용하여 고객에게 결과의 불확실성과 기대감을 강조해서 이벤트를 설계하면 참여도를 높이는 효과를 얻을 수 있었다.
- 교육 프로그램에서 학생들에게 다양한 결과를 예측하고 기다리는 과정에서 발생하는 감정을 분석하도록 함으로써 심리적 긴장과 기대감을 이해하는 데 도움을 줄 수 있었다.
참여자 구성과 조사 현황
- 성별분포 남성 참여자 수는 2625명으로 전체의 약 43.8%를 차지했고, 여성 참여자 수는 3197명으로 전체의 약 53.3%를 차지했다. 여성 참여자가 남성 참여자보다 약 9.5% 더 많았다. 성별 분포에서 여성의 참여가 상대적으로 더 활발했다.
- 연령별분포 40대와 50대 참여자가 각각 1495명(약 24.9%)과 1823명(약 30.4%)로 가장 많았다. 연령대별로 특정 연령대에 참여자가 집중되어 있는 것으로 나타났다. 특히, 40대와 50대 참여가 두드러졌다.
- 거주지별분포 서울특별시와 경기도가 각각 1614명(약 26.9%)과 1417명(약 23.6%)로 가장 많은 참여자를 기록했다. 특정 지역, 특히 서울특별시와 경기도에서 집중적으로 참여가 이루어졌다. 이 외에도 거주지가 균형 있게 분포했다.
- 연령,성별분포 40대와 50대 여성 참여자 수가 각각 1495명과 1823명으로 다른 연령대와 성별에 비해 두드러지게 많았다. 연령과 성별 분포에서 40대와 50대 여성의 참여가 특히 활발했다. 이는 해당 연령대 여성의 설문 참여가 왕성하게 나타났다.
- 조사기간 26.10.26 00:00 ~ 26.10.28 10:00 (계획보다 5일 14시간 0분 0초 빨리 끝났다)
- 참여인원 계획된 참여자 수는 6000명이었고, 실제 참여자 수 역시 6000명으로, 참여율이 계획과 동일했다.
- 미참여인원 참여 조건에 맞지 않아 참여하지 못한 사람 수는 0명이었고, 설문을 완료하지 못한 사람 수는 5명이었다.
- 참여시간 참여가 가장 높았던 시간대는 26일 00:00, 27일 00:00, 28일 06:00이었다.
- 응답시간 설문 응답자들의 평균 응답 시간은 15초였다.
자료: SK텔레콤 AI Survey 공개 리포트. 수치는 응답자 기준 비율이며(복수응답은 응답자 수 대비), 분석 문장은 리포트의 AI 분석을 옮긴 것입니다.


