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여행·여가

오락실 이용 경험과 인식 조사

조사 기간
2026.03.09 ~ 2026.03.16
응답자
10,000명
문항
4문항
패널
SKT T멤버십 '돈버는 설문'

핵심 발견

  • '오락실에 가본 경험이 있으신가요?' 질문에 대해 '어릴 때 가본 적 있다'는 응답이 43%로 가장 높았다. 이는 오락실에 대한 경험이 주로 과거세대에 집중되어 있으며, 현대에는 오락실의 인기가 감소했음을 나타낸다.
  • '요즘 오락실을 마주하면 드는 생각은?' 질문에서 '예전 그 오락실이랑은 분위기가 다르다'는 응답이 45%로 가장 많았다. 이는 오락실의 현재 모습이 과거와 크게 달라졌음을 반영하며, 사람들이 느끼는 변화된 인식을 나타낸다.
  • '오락실에 가면 가장 먼저 찾는 것은?' 질문에 대해 '인형뽑기'와 '아케이드 액션 격투 게임'이 각각 31%로 가장 높았다. 이는 리듬게임이나 기타 게임보다 특정 게임 유형에 대한 선호도가 현저히 높음을 보여 주었다.
  • '오락실에 가는 이유에 더 가까운 것은?' 질문에서 '친구 가족과 시간을 보내기 위해'라는 응답이 36%로 가장 높았다. 이는 오락실이 단순한 게임 장소를 넘어 사회적 교류의 공간으로도 인식되고 있음을 나타낸다.

문항별 결과

Q.1오락실에 가본 경험이 있으신가요?

  1. 최근 1년 내 가본 적 있다22.5%
  2. 1년 이상 전에 가본 적 있다25.3%
  3. 어릴 때 가본 적 있다43.1%
  4. 한 번도 가본 적 없다9.2%

'어릴 때 가본 적 있다'가 가장 많은 응답을 받았으며, '최근 1년 내 가본 적 있다'가 가장 적었다.

'한 번도 가본 적 없다'의 응답은 다른 답변에 비해 현저히 적었다.

이는 대부분의 사람들이 어린 시절 오락실을 경험했음을 시사하며, 이는 최근 오락실이 인기를 잃어가는 현상과 연관이 있다고 볼 수 있다.

현재 오락실의 주요 이용 목적이 '친구 가족과 시간을 보내기 위해'가 가장 많다는 결과와 연결된다. 특히, 이는 함께하는 시간이 중요한 가치를 두고 있음을 반영했다.

Q.2오락실에 가면 가장 먼저 찾는 것은?

  1. 리듬게임13.3%
  2. 인형뽑기30.9%
  3. 아케이드 액션·격투 게임30.7%
  4. 특별히 하는 게임은 없다25.1%

가장 많은 사람들이 오락실에서 가장 먼저 찾는 것은 '인형뽑기'로 나타났다.

두 번째로 많이 찾는 게임은 '아케이드 액션 격투 게임'으로 나타났다.

'최근 1년 내 가본 적 있다'고 응답한 사람들의 비율이 전체의 23%에 해당하여, 현시점에서 오락실 방문이 특히 인형뽑기와 격투 게임에 집중되고 있다는 점이 흥미롭다.

오락실에 가는 이유로 '친구 가족과 시간을 보내기 위해'라고 응답한 비율이 가장 높아, 오락실이 여전히 사교적인 장소로 여겨지고 있다는 점을 주목할 필요가 있다.

Q.3오락실에 가는 이유에 더 가까운 것은?

  1. 게임을 즐기기 위해21.5%
  2. 친구·가족과 시간을 보내기 위해36%
  3. 추억을 느끼기 위해22.6%
  4. 특별한 이유 없이 우연히19.9%

'친구 가족과 시간을 보내기 위해' 응답이 다른 응답에 비해 가장 많았다.

'특별한 이유 없이 우연히' 응답이 가장 적었다.

사람들이 오락실에 가는 주요 이유는 '친구 가족과 시간을 보내기 위해'였다, 이는 공동체적인 경험을 중요시하는 문화적 특성을 반영했다.

'요즘 오락실을 마주하면 드는 생각은?' 질문에서도 '예전 그 오락실이랑은 분위기가 다르다' 응답이 많았다는 점에서, 오락실의 기능과 인식이 과거와 많이 달라졌음을 알 수 있었다.

Q.4요즘 오락실을 마주하면 드는 생각은?

  1. 인형뽑기방 같아서 살짝 놀란다19.2%
  2. 아직도 게임 종류가 꽤 많다고 느낀다22.5%
  3. 예전 그 오락실이랑은 분위기가 다르다44.8%
  4. 잘 모르겠다13.6%

'요즘 오락실을 마주하면 드는 생각은?' 응답에서 '예전 그 오락실이랑은 분위기가 다르다'는 답변이 가장 많았다.

'오락실에 가는 이유에 더 가까운 것은?' 응답에서 '친구 가족과 시간을 보내기 위해'라는 답변이 두 번째로 많았다.

오락실에 대한 인식이 과거와 많이 달라졌음을 확인할 수 있었다.

오락실이 단순한 게임 공간을 넘어 사회적 상호작용을 위한 장소로 변화했다는 점이 인상적이었다.

이렇게 활용할 수 있어요

  • 마케팅 전략: 응답 결과를 바탕으로 오락실 마케팅은 과거의 추억을 되살리는 이벤트와 가족, 친구와의 활동에 집중한 프로모션을 개발할 수 있다. 예를 들어, 가족 단위 할인권 제공이나 추억의 게임 이벤트 등을 통해 방문을 유도할 수 있다.
  • 제품 개발: '인형뽑기'와 '아케이드 액션 격투 게임'에 대한 높은 선호도를 반영하여, 보다 다채로운 게임 종류와 최신 트렌드를 반영한 인형뽑기 기계 등을 추가로 개발하여 비치할 수 있다.
참여자 구성과 조사 현황
  • 성별분포 남성 참여자는 4440명(44.4%), 여성 참여자는 5283명(52.8%)으로, 여성 참여자가 남성보다 8.4% 더 많았다. 이는 여성의 설문 참여도가 남성보다 높다는 의미를 나타냈다.
  • 연령별분포 50대 참여자가 3113명(31.1%)으로 가장 많았고, 40대가 2587명(25.9%)으로 뒤를 이었다. 50대와 40대의 참여자가 전체의 절반 이상을 차지하여 중년층의 참여가 두드러졌다.
  • 거주지별분포 서울특별시에서 가장 많은 2719명(27.2%), 경기도에서 2332명(23.3%)이 참여하여, 이 두 지역이 전체의 50%를 넘었다. 이는 수도권 중심의 높은 참여도를 보여줬다.
  • 연령,성별분포 50대 여성 참여자가 3113명 중 1649명(52.9%), 50대 남성 참여자가 1464명(47.1%)으로 나타났다. 전반적으로 여성 참여자가 많았으나 50대에서는 남성과 여성의 차이가 크게 나타나지 않았다.
  • 조사기간 26.03.09 00:00 ~ 26.03.11 12:01 (계획보다 약 4일 12시간 일찍 끝났다)
  • 참여인원 계획된 참여자 수는 10000명이며, 실제 참여자 수도 10000명으로 참여율이 100%였다.
  • 미참여인원 참여 조건에 맞지 않아 참여하지 못한 사람은 없었고, 설문을 완료하지 못한 사람은 7명이었다.
  • 참여시간 참여가 가장 높았던 시간대는 26.03.09 00:00, 06:00, 07:00 순이었다.
  • 응답시간 설문 응답자들의 평균 응답 시간은 17초로 빠르게 응답했다.

자료: SK텔레콤 AI Survey 공개 리포트. 수치는 응답자 기준 비율이며(복수응답은 응답자 수 대비), 분석 문장은 리포트의 AI 분석을 옮긴 것입니다.

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