게임 내 유료 아이템 구매에 대한 인식과 태도에 관한 설문
핵심 발견
- "게임을 하면서 유료 아이템을 구매한 경험이 있나요?"라는 질문에 대해 응답자 중 44%가 구매한 적 없다고 답변한 것이 가장 중요한 발견 중 하나였다. 이는 많은 게이머들이 여전히 유료 아이템 구매를 꺼리는 경향이 있다는 것을 나타내었다.
- "유료 아이템과 관련해 개선되었으면 하는 점은 무엇인가요?"라는 질문에서 39%가 '과금 없이도 즐길 수 있는 콘텐츠 강화'를 선택한 것은 의미가 깊었다. 이는 게이머들이 과금 없이도 게임을 즐길 수 있는 방법에 대한 강한 욕구가 있음을 반영했다.
- "유료 아이템을 구매하는 주된 이유는 무엇인가요?"라는 질문에서 36%가 '구매하지 않는다'고 답변한 것이 흥미로운 발견이었다. 이는 유료 아이템 구매에 관한 게이머들의 저항이 예상보다 강하다는 것을 보여주었다.
- "유료 아이템 가격에 대해 어떻게 생각하시나요?"라는 질문에서 가장 많은 응답자인 31%가 '전반적으로 너무 비싸다'고 답변한 것은 게임 내 유료 아이템 가격에 대한 불만이 높다는 것을 나타내었다.
문항별 결과
Q.1게임을 하면서 유료 아이템(스킨, 강화 아이템, 패스 등)을 구매한 경험이 있나요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| 자주 구매한다 | 6% | 3% |
| 가끔 구매한다 | 16% | 11% |
| 이벤트나 할인할 때만 구매한다 | 21% | 16% |
| 한두 번만 구매해본 적 있다 | 22% | 19% |
| 구매한 적 없다 | 35% | 50% |
'구매한 적 없다'는 응답에서 여성의 비율이 남성보다 높았다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 자주 구매한다 | 8% | 3% | 5% | 4% | 5% | 5% | 4% | 4% |
| 가끔 구매한다 | 13% | 19% | 16% | 14% | 12% | 11% | 11% | 10% |
| 이벤트나 할인할 때만 구매한다 | 22% | 20% | 21% | 21% | 16% | 15% | 18% | 16% |
| 한두 번만 구매해본 적 있다 | 16% | 19% | 24% | 23% | 19% | 15% | 18% | 18% |
| 구매한 적 없다 | 40% | 39% | 35% | 38% | 48% | 55% | 49% | 52% |
10대는 유료 아이템을 이벤트나 할인할 때 주로 구매하는 비율이 가장 높았다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 광주 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전라남도 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 자주 구매한다 | 2% | 4% | 5% | 7% | 4% | 4% | 6% | 6% | 5% | 0% | 6% | 4% | 6% | 4% | 6% | 4% | 4% |
| 가끔 구매한다 | 12% | 13% | 15% | 14% | 8% | 15% | 13% | 14% | 12% | 14% | 18% | 13% | 19% | 12% | 9% | 13% | 12% |
| 이벤트나 할인할 때만 구매한다 | 15% | 19% | 17% | 17% | 21% | 15% | 19% | 17% | 20% | 12% | 24% | 15% | 24% | 17% | 14% | 18% | 20% |
| 한두 번만 구매해본 적 있다 | 24% | 20% | 16% | 18% | 19% | 18% | 21% | 20% | 20% | 24% | 18% | 22% | 17% | 21% | 23% | 22% | 23% |
| 구매한 적 없다 | 46% | 44% | 47% | 44% | 48% | 48% | 41% | 43% | 43% | 50% | 35% | 46% | 34% | 47% | 47% | 42% | 41% |
'자주 구매한다' 응답은 모든 지역에서 0%에서 7% 사이로 분포하여 월등히 높거나 낮은 곳이 없는 것으로 나타났다.
'구매한 적 없다'는 응답이 다른 답변들보다 현저히 많았다.
'한두 번만 구매해본 적 있다'와 '이벤트나 할인할 때만 구매한다'는 응답이 비슷한 숫자를 보였다.
많은 게이머들이 유료 아이템 구매에 신중한 태도를 보였으며, 이는 '유료 아이템 가격에 대해 어떻게 생각하시나요?' 질문에서 '전반적으로 너무 비싸다'는 응답이 다수를 차지한 점과 일치했다.
'구매한 적 없다'는 응답자의 비율이 높다는 것은, 게이머들이 게임 내 유료 아이템 구매를 필수적이지 않게 여긴다는 것을 시사했다.
Q.2유료 아이템을 구매하는 주된 이유는 무엇인가요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| 게임 진행에 도움이 되어서 | 23% | 19% |
| 캐릭터 꾸미기 등 외형 커스터마이징을 위해 | 14% | 15% |
| 경쟁에서 우위를 점하기 위해 | 25% | 18% |
| 좋아하는 게임에 대한 후원 또는 보상 개념으로 | 10% | 8% |
| 구매하지 않는다 | 28% | 41% |
'경쟁에서 우위를 점하기 위해'라는 이유로 유료 아이템을 구매하는 남성이 여성보다 7% 더 많았다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 게임 진행에 도움이 되어서 | 11% | 19% | 21% | 23% | 22% | 18% | 15% | 11% |
| 캐릭터 꾸미기 등 외형 커스터마이징을 위해 | 14% | 20% | 16% | 14% | 14% | 14% | 15% | 12% |
| 경쟁에서 우위를 점하기 위해 | 27% | 16% | 22% | 22% | 21% | 18% | 20% | 18% |
| 좋아하는 게임에 대한 후원 또는 보상 개념으로 | 12% | 7% | 9% | 10% | 6% | 8% | 11% | 10% |
| 구매하지 않는다 | 37% | 37% | 31% | 31% | 38% | 42% | 38% | 49% |
모든 연령대에서 "구매하지 않는다"는 응답이 가장 높게 나타났다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 광주 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전라남도 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 게임 진행에 도움이 되어서 | 18% | 19% | 24% | 19% | 16% | 22% | 21% | 22% | 21% | 24% | 23% | 20% | 18% | 21% | 23% | 27% | 22% |
| 캐릭터 꾸미기 등 외형 커스터마이징을 위해 | 13% | 14% | 12% | 17% | 14% | 13% | 17% | 16% | 14% | 12% | 18% | 17% | 13% | 15% | 5% | 13% | 16% |
| 경쟁에서 우위를 점하기 위해 | 16% | 22% | 18% | 25% | 19% | 19% | 19% | 20% | 21% | 17% | 20% | 21% | 24% | 16% | 18% | 19% | 19% |
| 좋아하는 게임에 대한 후원 또는 보상 개념으로 | 12% | 10% | 7% | 7% | 9% | 7% | 8% | 7% | 8% | 14% | 6% | 6% | 15% | 11% | 16% | 7% | 7% |
| 구매하지 않는다 | 41% | 35% | 39% | 33% | 41% | 39% | 35% | 34% | 35% | 33% | 32% | 37% | 28% | 37% | 38% | 35% | 35% |
게임 진행에 도움이 되어서 유료 아이템을 구매한다는 응답이 충청남도에서 27%로 가장 높았고, 광주광역시에서 16%로 가장 낮았다.
유료 아이템을 구매하는 주된 이유로 '경쟁에서 우위를 점하기 위해'와 '게임 진행에 도움이 되어서'가 가장 많았다.
'구매하지 않는다'는 응답이 다른 응답들에 비해 현저히 많았다.
많은 게이머들이 유료 아이템을 통해 경쟁력을 높이려는 경향이 강하다는 점에서, 게임 개발자들은 이러한 심리를 공략하는 마케팅 전략이 효과적일 것이라 추측했다.
동시에, 다수의 게이머들이 유료 아이템을 구매하지 않는다는 응답과 전체 설문의 다른 질문에서 '게임을 하면서 유료 아이템을 구매한 적 없다'는 응답이 가장 많았던 것과 연관지어 볼 때, 무료 플레이어도 만족할 수 있는 게임 콘텐츠가 필요하다고 판단했다.
Q.3유료 아이템 가격에 대해 어떻게 생각하시나요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| 전반적으로 너무 비싸다 | 32% | 32% |
| 다소 비싼 편이지만 이해할 수 있다 | 15% | 11% |
| 가격 대비 만족스럽다 | 13% | 11% |
| 콘텐츠에 따라 가치가 달라진다 | 15% | 15% |
| 잘 모르겠다 / 관심 없다 | 24% | 31% |
남성과 여성 모두 '전반적으로 너무 비싸다'는 응답 비율이 동일하게 나타났다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 전반적으로 너무 비싸다 | 23% | 33% | 33% | 34% | 34% | 25% | 26% | 39% |
| 다소 비싼 편이지만 이해할 수 있다 | 21% | 18% | 13% | 12% | 12% | 14% | 13% | 8% |
| 가격 대비 만족스럽다 | 20% | 12% | 13% | 14% | 10% | 10% | 12% | 9% |
| 콘텐츠에 따라 가치가 달라진다 | 14% | 13% | 17% | 17% | 14% | 13% | 15% | 14% |
| 잘 모르겠다 / 관심 없다 | 21% | 24% | 24% | 23% | 31% | 38% | 34% | 30% |
연령별로 '전반적으로 너무 비싸다'고 응답한 비율이 10대에서 80대까지 전반적으로 높은 비율로 나타났다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 광주 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전라남도 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 전반적으로 너무 비싸다 | 35% | 30% | 33% | 28% | 34% | 30% | 36% | 32% | 33% | 28% | 30% | 32% | 31% | 37% | 38% | 34% | 32% |
| 다소 비싼 편이지만 이해할 수 있다 | 8% | 13% | 11% | 18% | 13% | 10% | 9% | 15% | 13% | 17% | 16% | 13% | 13% | 13% | 8% | 12% | 12% |
| 가격 대비 만족스럽다 | 10% | 13% | 8% | 10% | 15% | 14% | 12% | 11% | 11% | 12% | 11% | 13% | 18% | 12% | 12% | 12% | 14% |
| 콘텐츠에 따라 가치가 달라진다 | 16% | 16% | 17% | 17% | 10% | 14% | 16% | 16% | 15% | 12% | 18% | 13% | 12% | 11% | 16% | 16% | 13% |
| 잘 모르겠다 / 관심 없다 | 32% | 28% | 31% | 27% | 28% | 31% | 27% | 26% | 27% | 31% | 26% | 30% | 26% | 27% | 27% | 27% | 28% |
'전반적으로 너무 비싸다'는 응답이 제주특별자치도에서 가장 높게 나타났다.
'전반적으로 너무 비싸다'는 응답이 가장 많았다.
전체 응답에서 '잘 모르겠다 / 관심 없다'는 응답이 높은 비율을 차지했다.
많은 게이머들이 유료 아이템 가격이 높다고 느껴 추가 구매를 주저할 여지가 있다고 해석되었다.
유료 아이템에 대한 무관심이 높아 구매 동기를 상승시키기 위한 새로운 접근법이 필요하다고 제안했다.
Q.4게임 내 확률형 아이템(랜덤 박스, 뽑기 등)에 대한 의견은?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| 사행성 요소가 강해 규제가 필요하다고 생각한다 | 23% | 18% |
| 적당한 선에서 게임의 재미 요소라고 본다 | 22% | 20% |
| 과금을 유도하는 방식이 불편하다 | 25% | 24% |
| 자율적으로 이용하면 문제가 없다고 본다 | 9% | 9% |
| 관심 없다 / 이용하지 않는다 | 21% | 28% |
'사행성 요소가 강해 규제가 필요하다고 생각한다'는 남자의 응답 비율이 여자의 응답 비율보다 높았다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 사행성 요소가 강해 규제가 필요하다고 생각한다 | 13% | 18% | 21% | 20% | 23% | 19% | 20% | 17% |
| 적당한 선에서 게임의 재미 요소라고 본다 | 21% | 24% | 21% | 22% | 21% | 21% | 16% | 15% |
| 과금을 유도하는 방식이 불편하다 | 41% | 28% | 30% | 28% | 21% | 17% | 24% | 21% |
| 자율적으로 이용하면 문제가 없다고 본다 | 7% | 8% | 9% | 9% | 8% | 10% | 12% | 11% |
| 관심 없다 / 이용하지 않는다 | 17% | 22% | 19% | 21% | 27% | 34% | 28% | 36% |
20대와 30대는 게임 내 확률형 아이템을 적당한 선에서 재미 요소로 보는 비율이 높게 나타났다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 광주 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전라남도 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 사행성 요소가 강해 규제가 필요하다고 생각한다 | 22% | 19% | 21% | 19% | 21% | 17% | 21% | 23% | 21% | 24% | 18% | 21% | 25% | 23% | 19% | 22% | 20% |
| 적당한 선에서 게임의 재미 요소라고 본다 | 15% | 20% | 19% | 23% | 21% | 24% | 20% | 25% | 21% | 14% | 23% | 21% | 24% | 25% | 16% | 20% | 19% |
| 과금을 유도하는 방식이 불편하다 | 20% | 25% | 23% | 24% | 25% | 24% | 26% | 22% | 25% | 21% | 30% | 24% | 20% | 19% | 27% | 24% | 24% |
| 자율적으로 이용하면 문제가 없다고 본다 | 15% | 9% | 8% | 10% | 7% | 9% | 11% | 9% | 9% | 7% | 10% | 7% | 10% | 9% | 12% | 10% | 8% |
| 관심 없다 / 이용하지 않는다 | 28% | 27% | 30% | 25% | 26% | 26% | 22% | 22% | 24% | 33% | 19% | 27% | 20% | 24% | 26% | 25% | 28% |
'사행성 요소가 강해 규제가 필요하다고 생각한다'는 응답은 세종특별자치시가 가장 높았고, 대구광역시가 가장 낮았다.
게임 내 확률형 아이템에 대해 '사행성 요소가 강해 규제가 필요하다고 생각한다'는 의견과 '과금을 유도하는 방식이 불편하다'는 의견이 상당히 많았다.
'관심 없다 / 이용하지 않는다'는 응답도 높은 편이었으며, 이는 다수의 게이머들이 확률형 아이템에 대해 무관심하거나 부정적으로 인식하고 있다는 것을 나타냈다.
게임 유료 아이템 가격에 대한 불만이 전체 설문에서 두드러지게 나타났다. 이는 확률형 아이템의 규제 필요성에 대한 요구와 연관된 것으로 보인다.
게이머들이 유료 아이템 구매 이유로 '게임 진행에 도움이 되어서'와 '경쟁에서 우위를 점하기 위해'를 꼽은 점은 과금 유도 방식에 대한 불편함과 직접적으로 연결된다고 할 수 있다.
Q.5유료 아이템과 관련해 개선되었으면 하는 점은 무엇인가요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| 확률 공개 및 투명한 정보 제공 | 22% | 18% |
| 가격 인하 또는 합리적인 패키지 구성 | 21% | 19% |
| 과금 없이도 즐길 수 있는 콘텐츠 강화 | 37% | 40% |
| 구매 후 아이템 환불 교환 정책 도입 | 10% | 12% |
| 현재 방식에 만족한다 | 9% | 11% |
'과금 없이도 즐길 수 있는 콘텐츠 강화'에 대한 응답이 여성(40%)보다 남성(37%)에서 낮았다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 확률 공개 및 투명한 정보 제공 | 18% | 20% | 21% | 18% | 20% | 21% | 20% | 25% |
| 가격 인하 또는 합리적인 패키지 구성 | 24% | 22% | 21% | 19% | 21% | 21% | 17% | 15% |
| 과금 없이도 즐길 수 있는 콘텐츠 강화 | 38% | 42% | 41% | 42% | 37% | 34% | 40% | 34% |
| 구매 후 아이템 환불 교환 정책 도입 | 11% | 5% | 8% | 12% | 12% | 11% | 13% | 13% |
| 현재 방식에 만족한다 | 9% | 11% | 10% | 8% | 10% | 14% | 10% | 13% |
10대와 20대 응답자들은 '가격 인하 또는 합리적인 패키지 구성'에 대한 요구가 다른 연령대에 비해 높다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 광주 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전라남도 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 확률 공개 및 투명한 정보 제공 | 20% | 19% | 18% | 19% | 17% | 18% | 17% | 21% | 21% | 14% | 21% | 19% | 20% | 22% | 21% | 22% | 16% |
| 가격 인하 또는 합리적인 패키지 구성 | 20% | 19% | 22% | 20% | 18% | 20% | 19% | 23% | 21% | 33% | 23% | 22% | 19% | 17% | 17% | 19% | 20% |
| 과금 없이도 즐길 수 있는 콘텐츠 강화 | 41% | 40% | 36% | 41% | 45% | 39% | 44% | 35% | 38% | 36% | 35% | 36% | 35% | 44% | 38% | 34% | 39% |
| 구매 후 아이템 환불 교환 정책 도입 | 9% | 11% | 11% | 11% | 8% | 14% | 11% | 12% | 10% | 10% | 12% | 13% | 15% | 8% | 10% | 13% | 8% |
| 현재 방식에 만족한다 | 10% | 10% | 13% | 8% | 11% | 11% | 9% | 9% | 9% | 7% | 9% | 10% | 12% | 8% | 14% | 12% | 16% |
'확률 공개 및 투명한 정보 제공' 항목에서 세종특별자치시와 충청북도에서 다른 지역에 비해 낮은 비율을 보였다.
'과금 없이도 즐길 수 있는 콘텐츠 강화' 항목이 가장 많은 응답을 받았다.
'현재 방식에 만족한다' 항목이 가장 적은 응답을 받았다.
유료 아이템 비용 부담을 줄이고 게임의 접근성을 높이는 방안이 필요하다.
유사한 응답 경향을 보인 '유료 아이템 가격에 대해 어떻게 생각하시나요?' 질문에서도 비용 부담을 지적한 응답이 많았다.
이렇게 활용할 수 있어요
- 설문 결과를 바탕으로 게임 개발사들은 무료로 플레이할 수 있는 콘텐츠를 강화하여 유저 만족도를 높일 수 있는 전략을 세울 수 있다. 이는 특히 '과금 없이도 즐길 수 있는 콘텐츠 강화'를 원하는 39%의 응답자들을 만족시킬 방안이 될 수 있다.
- 유료 아이템의 가격을 재조정하거나 패키지 구성을 합리적으로 변경하는 것도 좋은 활용방안이 될 수 있다. 이는 '전반적으로 너무 비싸다'고 답변한 31%의 응답자들의 불만을 해결할 수 있을 것이다.
참여자 구성과 조사 현황
- 성별분포 성별에 따른 설문 참여자 수와 비율을 분석했을 때 남성(성별 1)은 3234명(40.43%), 여성(성별 2)은 4474명(55.93%)으로, 여성 참여자가 남성보다 15.5% 더 많았다. 성별 분포에서 여성 참여자의 비중이 높게 나타났다.
- 연령별분포 연령대별 설문 참여자 수와 비율을 분석했을 때 40대(28.79%)와 50대(27.88%)가 압도적으로 많았으며, 이에 비해 20대(5.97%) 및 90대(0.14%) 참여자는 상대적으로 적었다. 주로 중년층에서 참여 비율이 높게 나타났다.
- 거주지별분포 거주지(시도)별 설문 참여자 수와 비율을 분석했을 때 서울특별시(26.3%)와 경기도(24.31%)가 가장 많은 비율을 차지했다. 반면, 세종특별자치시(0.54%)의 참여자는 매우 적었다. 대도시와 수도권에서 참여 비율이 높게 나타났다.
- 연령,성별분포 연령대와 성별을 조합한 설문 참여자 수와 비율을 분석했을 때 40대와 50대 여성 참여자가 두드러지게 많았다. 반면 젊은 연령층의 남성 참여자는 적은 비율을 보였다. 연령과 성별 분포에서 중년 여성의 참여 비율이 높게 나타났다.
- 조사기간 25.06.05 18:00 ~ 25.06.09 00:35 (실제 종료 시간이 계획보다 약 3일 17시간 일찍 끝났다)
- 참여인원 계획된 참여자 수 8000명과 실제 참여자 수 8000명으로 100% 참여율을 기록했다.
- 미참여인원 설문에 참가 조건을 충족하지 못한 사람은 없었으며, 설문을 완료하지 못한 사람은 11명 있었다.
- 참여시간 참여가 가장 높았던 시간대는 25.06.05 18:00, 25.06.06 20:00, 25.06.06 18:00 순으로 나타났다.
- 응답시간 설문 응답자들의 평균 응답 시간은 25초로 매우 신속하게 응답했다.
자료: SK텔레콤 AI Survey 공개 리포트. 수치는 응답자 기준 비율이며(복수응답은 응답자 수 대비), 분석 문장은 리포트의 AI 분석을 옮긴 것입니다.


