메타버스에 관한 설문조사
핵심 발견
- 설문 응답자 중 88%가 메타버스에 대해 들어본 적이 있다고 응답했다. 이는 메타버스가 많은 사람들에게 친숙한 개념이 되었음을 나타냈다.
- 메타버스를 사용해본 응답자 중 가장 많이 사용된 용도는 가상 게임(29%)으로 나타났다. 이는 메타버스가 주로 엔터테인먼트 용도로 많이 활용된다는 것을 보여주었다.
- 메타버스에서 가장 흥미로운 점으로 '가상 현실에서의 몰입감'(33%)과 '새로운 경험을 할 수 있는 기회'(31%)가 높은 응답률을 기록한 반면, '경제적 활동'(3%)에 대한 기대는 상대적으로 낮았다. 이는 사용자들이 주로 체험이나 소통에 더 큰 관심을 보였음을 의미했다.
- 메타버스를 통해 기대하는 바에서 '새로운 형태의 소셜 활동 및 네트워킹'(30%)이 다른 항목보다 높은 응답률을 보였다. 이는 메타버스가 사회적 활동의 새로운 장을 여는 도구로 인식되고 있다는 점에서 흥미로웠다.
문항별 결과
Q.1메타버스에 대해 들어본 적이 있나요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| 예 | 89% | 88% |
| 아니요 | 11% | 12% |
메타버스에 대해 들어본 적이 있는 비율이 남자와 여자 모두 약 88% 이상으로 차이가 거의 없었다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 예 | 87% | 86% | 88% | 90% | 89% | 87% | 79% | 86% |
| 아니요 | 13% | 14% | 12% | 10% | 11% | 13% | 21% | 14% |
40대와 50대의 '예' 응답 비율이 다른 연령대에 비해 높은 차이를 보였다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 광주 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전라남도 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 예 | 87% | 88% | 87% | 87% | 89% | 89% | 90% | 86% | 90% | 89% | 87% | 88% | 79% | 85% | 85% | 88% | 93% |
| 아니요 | 13% | 12% | 13% | 13% | 11% | 11% | 10% | 14% | 10% | 11% | 13% | 12% | 21% | 15% | 15% | 12% | 7% |
충청북도는 모든 지역 중 '예' 응답 비율이 가장 높았던 반면, '아니요' 응답 비율은 가장 낮았다.
응답한 사람들의 대부분이 메타버스에 대해 들어본 적이 있다고 응답했다.
소수의 응답자만이 메타버스에 대해 들어본 적이 없다고 했다.
메타버스는 이미 대중에게 널리 알려진 개념이지만, 실제로 사용하지 않은 사람도 여전히 많았다.
'메타버스를 사용해 본 경우, 어떤 용도로 사용하셨나요?'와 '메타버스에 대해 들어본 적이 있나요?'라는 질문을 보면, 메타버스를 접해본 사람들 중 많은 이들이 실제로 활동에 참여하고 있었다.
Q.2메타버스를 사용해 본 경우, 어떤 용도로 사용하셨나요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| 가상 게임 | 33% | 26% |
| 가상 회의 및 업무 | 19% | 15% |
| 가상 소셜 활동 (친구들과의 소통, 모임 등) | 13% | 11% |
| 가상 쇼핑 | 6% | 6% |
| 가상 콘서트 및 공연 관람 | 4% | 5% |
| 가상 학습 (교육, 세미나 등) | 6% | 7% |
| 사용해본적 없음 | 20% | 28% |
남성과 여성 모두 메타버스를 주로 '가상 게임' 용도로 사용했다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 가상 게임 | 45% | 35% | 32% | 30% | 28% | 26% | 23% | 27% |
| 가상 회의 및 업무 | 14% | 22% | 20% | 18% | 14% | 16% | 15% | 14% |
| 가상 소셜 활동 (친구들과의 소통, 모임 등) | 7% | 14% | 14% | 13% | 11% | 9% | 15% | 11% |
| 가상 쇼핑 | 6% | 3% | 4% | 6% | 6% | 9% | 7% | 4% |
| 가상 콘서트 및 공연 관람 | 3% | 3% | 4% | 4% | 5% | 5% | 5% | 7% |
| 가상 학습 (교육, 세미나 등) | 8% | 8% | 6% | 8% | 7% | 5% | 5% | 7% |
| 사용해본적 없음 | 17% | 16% | 20% | 22% | 28% | 28% | 31% | 30% |
10대와 20대는 주로 가상 게임을 메타버스에서 사용하는 경향이 가장 높게 나타났다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 광주 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전라남도 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 가상 게임 | 38% | 30% | 27% | 28% | 26% | 33% | 27% | 28% | 28% | 42% | 26% | 28% | 28% | 31% | 31% | 28% | 33% |
| 가상 회의 및 업무 | 11% | 16% | 17% | 18% | 19% | 17% | 16% | 18% | 17% | 11% | 23% | 13% | 21% | 12% | 18% | 16% | 18% |
| 가상 소셜 활동 (친구들과의 소통, 모임 등) | 11% | 11% | 11% | 14% | 11% | 10% | 16% | 12% | 12% | 14% | 9% | 16% | 14% | 5% | 7% | 13% | 16% |
| 가상 쇼핑 | 4% | 7% | 5% | 5% | 5% | 5% | 5% | 7% | 5% | 3% | 11% | 10% | 4% | 5% | 7% | 2% | 6% |
| 가상 콘서트 및 공연 관람 | 2% | 4% | 6% | 3% | 3% | 2% | 1% | 5% | 5% | 6% | 2% | 5% | 4% | 5% | 7% | 5% | 2% |
| 가상 학습 (교육, 세미나 등) | 8% | 7% | 9% | 9% | 8% | 4% | 9% | 4% | 8% | 0% | 8% | 5% | 2% | 15% | 7% | 5% | 3% |
| 사용해본적 없음 | 27% | 26% | 26% | 24% | 27% | 30% | 26% | 26% | 24% | 25% | 22% | 24% | 26% | 26% | 25% | 28% | 22% |
강원특별자치시는 메타버스를 가상 게임으로 사용하는 비율이 38%로, 평균보다 높게 나타났다.
가상 게임 사용이 가장 높은 응답 데이터를 보였다.
사용해본적 없다는 응답이 두 번째로 높은 비율을 보였다.
많은 사람들이 메타버스를 게임 용도로 인식하고 주로 활용했다는 점에서, 메타버스의 초기 발전이 게임 산업 중심으로 이루어졌다는 분석이 가능했다.
메타버스를 사용해 본 적 없다는 높은 응답률은 아직도 메타버스 사용이 전반적으로 보편화되지 않았다는 것을 나타냈다.
Q.3메타버스 플랫폼에서 가장 흥미로운 점은 무엇인가요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| 가상 현실에서의 몰입감 | 34% | 33% |
| 다른 사람들과의 실시간 소통 | 21% | 19% |
| 새로운 경험을 할 수 있는 기회 (게임, 공연 등) | 28% | 32% |
| 직장 또는 학교에서의 업무와 학습 가능성 | 7% | 8% |
| 창작 활동 (가상 아이템 만들기, 디자인 등) | 5% | 6% |
| 경제적 활동 (가상 아이템 거래, 가상 부동산 등) | 3% | 3% |
'가상 현실에서의 몰입감'은 남성 34%, 여성 33%로 성별 차이가 거의 나타나지 않았다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 가상 현실에서의 몰입감 | 32% | 33% | 28% | 28% | 35% | 39% | 36% | 47% |
| 다른 사람들과의 실시간 소통 | 21% | 26% | 25% | 20% | 19% | 19% | 17% | 6% |
| 새로운 경험을 할 수 있는 기회 (게임, 공연 등) | 30% | 23% | 30% | 33% | 32% | 28% | 30% | 26% |
| 직장 또는 학교에서의 업무와 학습 가능성 | 13% | 8% | 9% | 8% | 6% | 6% | 7% | 11% |
| 창작 활동 (가상 아이템 만들기, 디자인 등) | 3% | 7% | 5% | 7% | 5% | 4% | 8% | 5% |
| 경제적 활동 (가상 아이템 거래, 가상 부동산 등) | 1% | 4% | 3% | 3% | 3% | 4% | 2% | 5% |
80대는 '가상 현실에서의 몰입감'을 가장 흥미롭게 여긴 비율이 가장 높게 나타났다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 광주 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전라남도 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 가상 현실에서의 몰입감 | 36% | 31% | 35% | 34% | 36% | 36% | 32% | 36% | 33% | 57% | 31% | 34% | 32% | 32% | 36% | 39% | 36% |
| 다른 사람들과의 실시간 소통 | 16% | 21% | 16% | 22% | 20% | 18% | 21% | 21% | 21% | 19% | 27% | 19% | 13% | 21% | 15% | 17% | 21% |
| 새로운 경험을 할 수 있는 기회 (게임, 공연 등) | 32% | 31% | 35% | 33% | 28% | 31% | 28% | 28% | 28% | 19% | 28% | 35% | 38% | 26% | 34% | 28% | 33% |
| 직장 또는 학교에서의 업무와 학습 가능성 | 8% | 8% | 6% | 6% | 10% | 5% | 8% | 7% | 8% | 3% | 6% | 6% | 6% | 12% | 8% | 6% | 3% |
| 창작 활동 (가상 아이템 만들기, 디자인 등) | 4% | 6% | 7% | 3% | 3% | 7% | 9% | 4% | 6% | 0% | 8% | 4% | 7% | 4% | 5% | 6% | 5% |
| 경제적 활동 (가상 아이템 거래, 가상 부동산 등) | 4% | 3% | 2% | 2% | 3% | 2% | 2% | 4% | 3% | 0% | 0% | 2% | 3% | 5% | 2% | 4% | 2% |
세종특별자치시에서 '가상 현실에서의 몰입감'에 대한 선호도가 57%로 다른 지역들에 비해 월등히 높았다.
사용자들이 메타버스에서 가장 흥미롭게 생각하는 점은 '가상 현실에서의 몰입감'과 '새로운 경험을 할 수 있는 기회'였다.
'직장 또는 학교에서의 업무와 학습 가능성'은 비교적 낮은 관심을 보였다.
메타버스를 사용하는 주요 목적이 '가상 게임'과 '가상 소셜 활동'인 점을 봤을 때, 사용자들은 주로 몰입감과 새로운 경험을 추구하고 있음을 알 수 있었다.
'직장 및 교육에서의 새로운 방식 도입'에 대한 기대가 적절히 반영되지 않은 점을 미루어 볼 때, 이 분야는 아직 초기 단계에 있거나 개선이 필요한 것으로 보인다.
Q.4메타버스 사용 시 가장 큰 장애물은 무엇인가요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| 기술적 문제 (인터넷 연결, 장비 부족 등) | 27% | 25% |
| 사용법이 복잡하다 | 17% | 18% |
| 프라이버시와 보안 문제 | 24% | 23% |
| 가상 환경에서의 현실감 부족 | 17% | 17% |
| 실제 사회와의 괴리감 | 8% | 8% |
| 가상 환경에서의 안전성 문제 (사기, 해킹 등) | 7% | 10% |
기술적 문제의 경우, 남성이 27%로 여성(25%)보다 2% 더 높은 응답 비율을 보였다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 기술적 문제 (인터넷 연결, 장비 부족 등) | 28% | 26% | 22% | 25% | 28% | 28% | 25% | 25% |
| 사용법이 복잡하다 | 14% | 22% | 21% | 16% | 15% | 20% | 21% | 25% |
| 프라이버시와 보안 문제 | 30% | 17% | 24% | 26% | 23% | 19% | 23% | 14% |
| 가상 환경에서의 현실감 부족 | 13% | 17% | 16% | 17% | 17% | 15% | 15% | 23% |
| 실제 사회와의 괴리감 | 6% | 11% | 8% | 9% | 7% | 9% | 7% | 5% |
| 가상 환경에서의 안전성 문제 (사기, 해킹 등) | 10% | 7% | 9% | 7% | 10% | 9% | 9% | 9% |
'기술적 문제'는 모든 연령대에서 주요 장애물로 보고되어 유사한 비율을 나타냈다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 광주 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전라남도 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 기술적 문제 (인터넷 연결, 장비 부족 등) | 38% | 24% | 22% | 27% | 26% | 25% | 25% | 27% | 27% | 36% | 20% | 28% | 23% | 31% | 26% | 31% | 26% |
| 사용법이 복잡하다 | 15% | 19% | 20% | 18% | 14% | 21% | 14% | 20% | 16% | 11% | 24% | 17% | 26% | 14% | 11% | 10% | 17% |
| 프라이버시와 보안 문제 | 15% | 25% | 22% | 23% | 24% | 21% | 23% | 24% | 23% | 33% | 24% | 18% | 21% | 18% | 16% | 24% | 26% |
| 가상 환경에서의 현실감 부족 | 13% | 17% | 19% | 14% | 19% | 16% | 16% | 14% | 17% | 6% | 20% | 18% | 14% | 17% | 20% | 19% | 12% |
| 실제 사회와의 괴리감 | 7% | 8% | 7% | 7% | 5% | 10% | 7% | 9% | 7% | 8% | 5% | 9% | 4% | 13% | 15% | 8% | 12% |
| 가상 환경에서의 안전성 문제 (사기, 해킹 등) | 12% | 8% | 10% | 10% | 12% | 7% | 14% | 6% | 10% | 6% | 7% | 9% | 11% | 7% | 11% | 8% | 5% |
세종특별자치시와 충청남도는 '기술적 문제'를 가장 중요한 장애물로 인식했다.
메타버스 사용 시 문제로 가장 많이 언급된 항목은 기술적 문제(인터넷 연결, 장비 부족 등)로 나타났다.
두 번째로 중요한 장애물로는 프라이버시와 보안 문제로 나타났다.
기술적 문제와 프라이버시 및 보안 문제는 메타버스 사용자의 주요 우려 사항으로 확인되었다.
메타버스의 몰입감을 기대하는 응답자도 많지만, 현실감 부족과 사용법이 복잡하다는 인식이 큰 제약이 되고 있음을 보여주었다.
Q.5메타버스를 통해 가장 기대하는 것은 무엇인가요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| 직장 및 교육에서의 새로운 방식 도입 | 22% | 22% |
| 새로운 형태의 소셜 활동 및 네트워킹 | 31% | 31% |
| 가상 쇼핑 및 상품 체험 | 21% | 22% |
| 게임 및 오락에서의 몰입감 증가 | 15% | 11% |
| 새로운 경제 시스템 (가상 화폐, 거래 등) | 7% | 7% |
| 환경 보호 및 지속 가능한 발전을 위한 가능성 | 4% | 7% |
새로운 형태의 소셜 활동 및 네트워킹에 대한 응답은 남성과 여성 모두 동일하게 31%로 나타났다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 직장 및 교육에서의 새로운 방식 도입 | 21% | 27% | 22% | 19% | 23% | 26% | 23% | 19% |
| 새로운 형태의 소셜 활동 및 네트워킹 | 24% | 32% | 31% | 32% | 32% | 28% | 26% | 25% |
| 가상 쇼핑 및 상품 체험 | 27% | 17% | 19% | 22% | 22% | 21% | 28% | 27% |
| 게임 및 오락에서의 몰입감 증가 | 23% | 13% | 17% | 15% | 10% | 9% | 9% | 20% |
| 새로운 경제 시스템 (가상 화폐, 거래 등) | 3% | 5% | 7% | 7% | 7% | 8% | 7% | 5% |
| 환경 보호 및 지속 가능한 발전을 위한 가능성 | 3% | 6% | 4% | 5% | 6% | 9% | 6% | 5% |
10대와 20대는 '새로운 형태의 소셜 활동 및 네트워킹'에 가장 높은 관심을 보였으며, 특히 20대에서 32%로 최고 비율을 기록했다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 광주 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전라남도 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 직장 및 교육에서의 새로운 방식 도입 | 24% | 21% | 24% | 26% | 27% | 24% | 27% | 19% | 23% | 19% | 25% | 21% | 18% | 35% | 16% | 26% | 21% |
| 새로운 형태의 소셜 활동 및 네트워킹 | 34% | 31% | 28% | 30% | 28% | 30% | 31% | 34% | 31% | 36% | 28% | 31% | 20% | 24% | 26% | 28% | 30% |
| 가상 쇼핑 및 상품 체험 | 12% | 24% | 17% | 23% | 18% | 23% | 18% | 21% | 20% | 19% | 25% | 18% | 28% | 18% | 25% | 22% | 26% |
| 게임 및 오락에서의 몰입감 증가 | 18% | 11% | 18% | 12% | 9% | 11% | 10% | 14% | 13% | 17% | 8% | 16% | 15% | 8% | 10% | 15% | 13% |
| 새로운 경제 시스템 (가상 화폐, 거래 등) | 6% | 7% | 7% | 4% | 8% | 7% | 5% | 7% | 7% | 0% | 6% | 8% | 8% | 10% | 11% | 6% | 8% |
| 환경 보호 및 지속 가능한 발전을 위한 가능성 | 7% | 6% | 6% | 4% | 9% | 6% | 9% | 4% | 6% | 8% | 6% | 6% | 11% | 5% | 11% | 3% | 2% |
'새로운 형태의 소셜 활동 및 네트워킹'에 대해서는 세종특별자치시가 36%로 가장 높은 비율을 보였고, 전라남도가 20%로 가장 낮은 비율을 보였다.
'새로운 형태의 소셜 활동 및 네트워킹'에 대한 기대가 가장 높게 나타났다.
'가상 쇼핑 및 상품 체험'과 '직장 및 교육에서의 새로운 방식 도입'에 대한 비슷한 수준의 기대가 확인되었다.
메타버스가 소셜 활동 및 네트워킹의 새로운 방식으로 주목받고 있다는 점이 나타났다.
가상 쇼핑, 상품 체험, 직장 및 교육에서의 활용이 비슷한 기대를 받는 것은 메타버스의 다목적 활용 가능성을 시사했다.
전체 설문 데이터에서 메타버스 플랫폼의 '가상 현실에서의 몰입감'과 '실시간 소통' 역시 소셜 활동과 연결되며 큰 흥미로움으로 나타났음을 알 수 있었다. 메타버스의 다양성은 수업과 업무, 가상 상점 등에서도 높은 흥미를 표출했다는 점도 주목할 만했다.
이렇게 활용할 수 있어요
- 마케팅 전략에서 메타버스를 활용하여 몰입감 있는 가상 체험을 제공하는 것이 중요하다. 예를 들어, 가상 콘서트나 게임 이벤트를 통해 브랜드 홍보를 강화할 수 있다.
- 교육 프로그램에서 메타버스를 도입하여 몰입형 학습 환경을 제공하는 것도 효과적이다. 가상 교실이나 세미나를 통해 교육 효과를 극대화할 수 있다.
참여자 구성과 조사 현황
- 성별분포 남성 참여자 수는 2400명(40.0%), 여성 참여자 수는 3359명(56.0%), 응답하지 않음이 241명(4.0%)으로, 여성 참여자의 비율이 남성보다 높았다. 성별 분포에서 여성 참여자가 1.4배 더 많았다.
- 연령별분포 40대(27.8%)와 50대(28.8%)의 참여자가 가장 많았으며, 20대와 30대는 각각 5.0%와 11.2%를 차지했다. 40대와 50대에 집중된 경향이 나타났다.
- 거주지별분포 서울특별시(25.8%)와 경기도(23.9%)에서의 참여자가 가장 많았으며, 두 지역이 전체의 절반가량을 차지했다. 서울과 경기 지역에 높은 집중도가 나타났다.
- 연령,성별분포 40대와 50대 여성의 비율이 상대적으로 높았으며, 특히 50대 여성(28.8%)이 눈에 띄게 많았다. 20대와 30대에서 남성보다는 여성이 많았으며, 이들 연령대에서 두드러진 차이가 나타났다.
- 조사기간 25.02.17 18:00 ~ 25.02.20 00:01 (계획보다 약 4일 17시간 59분 빨리 끝났다)
- 참여인원 계획된 참여자 수는 6000명이었으며, 실제 참여자 수도 6000명으로 참여율은 100%였다.
- 미참여인원 참여 조건에 맞지 않아 참여하지 못한 사람은 0명이었으며, 설문을 완료하지 못한 사람은 22명이었다.
- 참여시간 참여가 가장 높았던 시간대는 25.02.17 18:00, 25.02.18 20:00, 25.02.18 18:00였다.
- 응답시간 참가자의 평균 응답 시간은 약 27초였다.
자료: SK텔레콤 AI Survey 공개 리포트. 수치는 응답자 기준 비율이며(복수응답은 응답자 수 대비), 분석 문장은 리포트의 AI 분석을 옮긴 것입니다.


