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어떤 게임을 좋아하시나요?

조사 기간
2024.12.12 ~ 2024.12.19
응답자
8,001명
문항
7문항
패널
SKT T멤버십 '돈버는 설문'

핵심 발견

  • 개발자는 모바일 게임 시장을 목표로, 모바일 기기를 중심으로 한 게임을 기획하고 마케팅할 수 있습니다.
  • 싱글 플레이어 모드를 선호하는 높은 비율을 반영해 깊이 있는 스토리와 몰입감 있는 게임플레이를 제공하는 싱글 플레이어 게임을 개발할 필요가 있습니다.
  • VR 게임의 경우, 접근성과 이용자의 편의성 개선에 초점을 맞추는 방식으로 시장 확대를 모색하는 전략이 유효할 수 있습니다.
  • 응답자가 실제 게임 사용자의 평균적인 성향을 대표할 수 있는지에 대한 신뢰성이 부족합니다.
  • 특히 VR과 같은 완전한 설비가 필요한 게임 플랫폼의 경우, 설문 응답자들이 이용하지 않는 이유(예: 가격, 접근성) 등이 충분히 반영되지 않았을 가능성이 있습니다.
  • 본 설문조사는 응답자가 주로 성인 사용자들로 구성된 가능성이 높으므로, 연령대별 특성의 편차가 반영되지 않을 수 있습니다.

문항별 결과

Q.1게임을 하는 플랫폼은 무엇입니까? (복수 선택 가능) (복수응답)

  1. PC (컴퓨터)28.9%
  2. 기타답변1.6%
  3. 콘솔 (PlayStation, Xbox 등)10.5%
  4. 모바일 (스마트폰, 태블릿)69%
  5. VR (가상 현실 기기)6.3%

모바일 (스마트폰, 태블릿) 플랫폼이 가장 많은 응답을 받았습니다. 이는 사람들이 어디서든 쉽게 접근할 수 있는 모바일 기기를 많이 사용하고 있다는 것을 의미합니다.

PC (컴퓨터)가 두 번째로 많이 사용되며, 이는 여전히 많은 사용자들이 고성능과 다양한 게임 옵션을 위해 PC를 선호하고 있음을 나타냅니다.

콘솔 (PlayStation, Xbox 등) 플랫폼의 응답 수가 그 다음으로 많습니다. 이는 콘솔 게임의 강력한 하드웨어 성능과 전용 게임 타이틀의 인기를 반영할 수 있습니다.

VR (가상 현실 기기)의 응답 수가 다른 항목에 비해 낮은 편입니다. 이는 VR 기기의 보급률과 관련된 기술적, 경제적 한계를 시사합니다.

기타답변의 응답 수는 매우 적어 주요 플랫폼 외의 게임 방식이 큰 영향을 미치지 않음을 보여줍니다.

모바일 플랫폼의 높은 응답률을 기반으로, 게임 개발사들은 모바일 최적화 게임과 마이크로 트랜잭션을 도입하는 데 초점을 맞추는 것이 전략적일 수 있습니다. 이는 높은 사용자 접근성을 통해 더 많은 유저를 확보할 수 있을 것입니다.

PC 게임에 대한 지속적인 선호도를 활용하여, 고사양 게이머를 대상으로 고품질 게임과 관련 하드웨어를 생산하는 것이 중요합니다. 이는 고성능 PC 게임 시장의 수요를 충족시키는 데 유리할 수 있습니다.

콘솔 게임의 꾸준한 인기를 반영하여 플레이스테이션 및 Xbox와 같은 콘솔 전용 타이틀의 개발이 강력한 시장 점유율을 유지하는데 기여할 수 있을 것입니다.

VR 게임의 상대적으로 낮은 응답을 개선하기 위해, 게임 개발사들은 기술적 장벽을 낮추고 보다 저렴한 VR 기기를 개발하는 데 노력해야 합니다. 또한, VR을 체험할 수 있는 다양한 콘텐츠와 몰입형 경험을 제공하여 시장을 확대할 수 있습니다.

이러한 인사이트를 바탕으로 다양한 플랫폼에서 게임 사용자들의 니즈를 충족시키기 위한 다각적인 접근이 필요합니다. 스마트폰이나 태블릿 등의 가벼운 접근성뿐만 아니라, 고사양의 몰입형 환경을 원하는 사용자까지 모두 아우를 수 있는 전략이 중요합니다.

Q.2어떤 게임 장르를 선호하십니까? (복수 선택 가능) (복수응답)

  1. 액션 (슈팅, 격투 등)19.7%
  2. 기타답변2.2%
  3. RPG (롤플레잉 게임)21.6%
  4. 어드벤처 (탐험, 퍼즐 등)48.6%
  5. 스포츠 (축구, 농구 등)14.5%
  6. 전략 (실시간 전략, 턴제 전략 등)10%
  7. 시뮬레이션 (경제, 생활 시뮬레이션 등)10.1%
  8. 레이싱 (자동차 경주 등)8.6%

어드벤처(탐험, 퍼즐 등) 장르는 다른 모든 장르보다 응답 수가 압도적으로 많습니다(3891). 이는 많은 사람들이 게임을 통해 새로운 세계를 탐험하고 문제를 해결하는 데 높은 흥미를 느낀다는 것을 시사합니다.

RPG(롤플레잉 게임) 장르도 두 번째로 높은 응답 수(1727)를 기록하였으며, 이는 사용자들이 캐릭터 성장과 스토리텔링 요소를 중요하게 생각하고 있는 것으로 해석할 수 있습니다.

액션 장르(1575)와 스포츠 장르(1163)는 상대적으로 높은 응답 수를 기록했지만 어드벤처와 RPG에는 미치지 못합니다. 이는 빠른 템포의 게임을 선호하는 사용자들이 많지만, 그 수가 최근에는 줄어드는 추세일 수 있음을 나타냅니다.

기타 답변(179)과 레이싱 장르(686)가 가장 낮은 응답 수를 보였는데, 이는 해당 장르가 다른 장르에 비해 현재 관심을 덜 받고 있을 가능성이 있습니다.

어드벤처와 RPG 장르의 높은 응답률은 게임 개발사 및 마케팅팀에게 중요한 메시지를 전달합니다. 사용자가 깊이 있는 스토리와 탐험 요소를 중시하는 만큼, 이 두 가지 요소에 집중한 게임 개발이 더욱 중요해질 것입니다.

액션과 스포츠 장르는 여전히 인기 있지만, 성장세가 둔화되고 있을 가능성이 있습니다. 이는 게임사들이 액션이나 스포츠 장르를 새롭게 재해석하고 혁신적인 요소를 추가할 필요성을 제기합니다.

레이싱 게임의 낮은 응답 수는 새로운 마케팅 전략과 콘텐츠 업데이트를 통해 유저층을 확장할 필요가 있음을 시사합니다. 예를 들어, 레이싱 게임에 RPG 요소를 가미하는 등 혼합 장르의 개발이 도움이 될 수 있습니다.

기타 장르를 선택한 응답자가 있다는 점은 소비자의 개별적이고 특별한 취향도 무시할 수 없음을 의미합니다. 일부 게임사는 이러한 특수한 소비자의 기호를 만족시킬 수 있는 틈새 시장을 공략할 기회를 가질 수 있습니다.

Q.3선호하는 게임 스타일은 무엇인가요?

  1. 싱글 플레이어 (혼자서 플레이하는 게임)61%
  2. 멀티 플레이어 (온라인으로 다른 사람과 함께 플레이)18.9%
  3. 협력 모드 (팀을 이루어 협력하는 게임)14.3%
  4. 경쟁 모드 (경쟁적으로 싸우는 게임)5.7%

싱글 플레이어 게임이 가장 인기가 많다는 사실이 드러났습니다. 이는 사람들이 게임을 혼자서 즐기면서 몰입하거나 휴식, 힐링을 얻고자 하는 성향이 강함을 나타냅니다.

멀티 플레이어 게임의 높은 응답 수는 사람들이 타인과의 상호작용을 통해 경쟁과 협동을 동시에 경험하고자 하는 욕구를 반영합니다.

협력 모드, 즉 팀을 이루어 협력하는 게임의 응답 수는 비교적 낮지만, 이는 사람들이 혼자서 즐기며 몰입하는 것보다는 다른 사람들과의 협력을 통해 유대를 형성하고자 하는 특정 성향을 나타낼 수 있습니다.

경쟁 모드 게임은 응답자가 가장 적은 편인데, 이는 너무 긴장감 넘치고 스트레스가 많은 게임 플레이보다 더 편안하고 즐거운 경험을 선호하는 사람들이 많다는 것을 의미합니다.

싱글 플레이어 게임의 강세는 게임 개발사들이 더욱 깊이 있는 스토리라인과 몰입감 있는 싱글 플레이어 경험을 제공하는 콘텐츠 개발에 집중할 필요가 있음을 시사합니다. 이는 게임 마케팅 전략에도 활용될 수 있으며, 이러한 게임에 대한 수요를 충족시키기 위해 다양한 캠페인을 기획할 수 있습니다.

멀티 플레이어 및 협력 모드 게임에 대한 수요 역시 무시할 수 없습니다. 따라서 게임 커뮤니티와 소셜 기능을 강화하여 타인과의 상호작용을 활성화하고, 지속적인 업데이트를 통해 게임의 신선함을 유지하는 전략이 유효할 것입니다.

경쟁 모드 게임의 낮은 선호도는 행여 지나친 경쟁이 스트레스를 유발할 수 있음을 나타내며, 게임 개발사들은 이러한 사용자 경험을 개선하기 위해 경쟁 요소를 완화하거나, 스트레스를 줄여줄 수 있는 요소들을 도입하는 방안을 고려해야 할 것입니다.

또한, 게임 이용자들의 다양한 선호도를 반영하여 맞춤형 게임 추천 시스템을 강화하는 것도 하나의 방법이 될 수 있습니다. 이를 통해 사용자의 게임 경험을 더욱 풍부하게 만들고, 재방문율을 높일 수 있을 것입니다.

Q.4게임에서 중요하게 생각하는 요소는 무엇인가요?

  1. 그래픽 (시각적 퀄리티)16.9%
  2. 스토리 (게임의 줄거리와 세계관)21.4%
  3. 게임성 (게임 플레이의 재미와 도전)40%
  4. 음악과 사운드 (게임의 오디오 및 배경음악)6.3%
  5. 캐릭터 (등장인물의 매력)4.4%
  6. 기타답변0.7%
  7. 멀티플레이어 기능 (다른 사람과의 온라인 게임)1.6%
  8. 자유도 (게임 내에서 할 수 있는 활동의 다양성)4.1%
  9. 가격 (게임의 가격이나 가성비)2.5%
  10. 업데이트 및 추가 콘텐츠 (지속적인 개발과 확장성)2.2%

가장 높은 응답수를 기록한 항목은 '게임성(게임 플레이의 재미와 도전)'(3201)입니다. 이는 게임 사용자들이 게임의 재미와 도전 요소를 가장 중시한다는 것을 나타내며, 게임의 기본적인 플레이 경험이 가장 큰 영향을 미친다는 점을 강조합니다.

두 번째로 높은 응답수를 보인 항목은 '스토리(게임의 줄거리와 세계관)'(1709)입니다. 이는 사용자들이 게임 내에서 형성되는 서사와 몰입감을 매우 중요하게 여긴다는 것을 시사합니다.

'그래픽(시각적 퀄리티)'(1351)도 높은 응답수를 기록했습니다. 이는 시각적인 요소가 여전히 중요한 장점으로 작용하며, 그래픽의 품질이 게임의 첫인상에 크게 기여한다는 것을 알 수 있습니다.

반면, '음악과 사운드'(503), '캐릭터'(353), '멀티플레이어 기능'(131), '자유도'(325), '가격'(198), '업데이트 및 추가 콘텐츠'(174) 등은 상대적으로 낮은 응답수를 기록했습니다. 이는 이러한 요소들이 중요하지 않다는 뜻이 아니라, 앞서 언급된 게임성, 스토리, 그래픽보다 덜 강조되는 부분임을 나타냅니다.

게임성의 중요성이 강조된 결과는 게임 제작 단계에서 플레이어의 물리적인 반응과 재미를 최우선적으로 고려해야 한다는 것을 의미합니다. 이는 제작사가 기획 단계에서 긴장과 성취감을 불러일으킬 수 있는 다양한 게임 메커니즘을 통합하는 데 주력해야 함을 시사합니다.

스토리텔링의 높은 응답수는 게임의 서사와 세계관이 플레이어에게 중요한 경험을 제공하는 핵심 요소 중 하나임을 보여줍니다. 따라서 게임 제작사는 내러티브 디자이너와 협력하여 풍부한 이야기를 구축하는 데 투자를 아끼지 말아야 합니다.

그래픽의 높은 비중은 최신 기술을 활용한 품질 높은 비디오 게임 제작이 중요하다는 이야기를 뒷받침합니다. 이는 AAA 게임을 제작할 때 그래픽 엔진의 선택과 리소스 배분에 있어서 전략적 결정을 유도할 수 있습니다.

음악과 사운드, 캐릭터, 멀티플레이어 기능 등 상대적으로 낮은 응답수를 보인 항목도 여전히 무시할 수 없는 중요한 요소입니다. 이들은 특정 게임 장르나 타겟 플레이어 그룹에 따라 달라질 수 있으며, 이러한 요소들이 특정 사용자 경험을 극대화할 수 있음을 인지하는 것이 중요합니다.

마케팅 전략에서 게임성, 스토리, 그래픽의 중요성을 부각시키는 광고를 집중적으로 내세울 수 있습니다. 이 요소들을 잘 구현한 게임들은 소비자 관심을 빠르게 끌어낼 수 있을 것입니다.

Q.5게임을 선택할 때 중요한 판단 기준은 무엇인가요?

  1. 게임 리뷰 및 추천25.5%
  2. 기타답변1.1%
  3. 친구나 지인의 추천22.1%
  4. 게임의 그래픽이나 스토리28.2%
  5. 게임 가격과 할인12.4%
  6. 개발사의 명성3.3%
  7. 게임의 규모와 콘텐츠 양7.5%

게임의 그래픽이나 스토리가 2260으로 가장 많은 응답을 받은 점에서, 이용자들이 게임의 시각적 및 서사적 측면을 중요시 여긴다는 것을 알 수 있습니다. 이는 게임을 선택할 때 몰입감과 감정적 연결을 중시하는 경향이 있음을 시사합니다.

게임 리뷰 및 추천(2040)과 친구나 지인의 추천(1765)이 중요한 판단 기준으로 나타났습니다. 이는 신뢰할 수 있는 정보와 사회적 관계가 게임 선택에 지대한 영향을 미친다는 것을 보여줍니다.

반대로 개발사의 명성(262)과 게임의 규모와 콘텐츠 양(599)은 상대적으로 낮은 응답을 받았습니다. 이는 게임 선택에서 브랜드 충성도나 게임의 절대적 콘텐츠 양보다는 다른 요인들이 더 중요하게 여겨질 수 있음을 반영합니다.

게임 가격과 할인(989)은 중간 정도의 응답을 받았는데, 이는 경제적인 부분도 고려되지만 주요 요인으로 작용하지는 않음을 나타냅니다.

게임 개발자와 마케터는 게임의 그래픽과 스토리에 많은 자원을 투자하는 것이 전략적으로 유리할 수 있습니다. 높은 몰입감을 제공할수록 사용자들의 선택을 받을 가능성이 높아집니다.

리뷰와 추천의 영향력이 크므로, 긍정적인 게임 리뷰를 확보하고 사용자들이 쉽게 평가를 남기도록 유도하는 마케팅 전략이 효과적일 수 있습니다. 소셜미디어와 커뮤니티에서의 입소문 마케팅도 중요합니다.

개발사의 명성보다는 사용자 경험이 더 중요한 요소로 나타났습니다. 따라서 신생 개발사들도 퀄리티 높은 게임을 제공하면 시장에서 충분한 경쟁력을 가질 수 있습니다.

가격 할인 등의 프로모션 전략은 중요한 보조 요소로 작용할 수 있습니다. 게임 출시 초기에 가격 할인이나 번들 프로모션을 적극적으로 활용하면 사용자 유입을 효과적으로 늘릴 수 있을 것입니다.

Q.6게임을 하는 주된 이유는 무엇인가요?

  1. 스트레스 해소 및 휴식46.9%
  2. 재미와 도전29.4%
  3. 사회적 상호작용 (친구와 함께)11.9%
  4. 창의성 발휘 (게임 내에서 아이디어나 전략 개발)7.6%
  5. 경쟁적인 성취감3.6%
  6. 기타답변0.6%

설문 응답 중에서 '스트레스 해소 및 휴식'이 가장 높은 응답 수(3750)를 기록하였습니다. 이는 많은 사람들이 게임을 통해 일상생활에서 겪는 스트레스를 완화하고, 정신적 휴식을 취하는 주요 수단으로 여기고 있음을 시사합니다.

'재미와 도전'(2352)의 응답 수도 상당히 높습니다. 이는 게임이 제공하는 엔터테인먼트적인 요소와 도전적인 플레이 경험이 플레이어들에게 중요한 매력 요소라는 것을 보여줍니다.

'사회적 상호작용 (친구와 함께)'(952)은 세 번째로 높은 응답 수를 기록했습니다. 이는 게임이 사회적 연결을 형성하고 친구들과의 소통을 강화하는 매체로서 중요한 역할을 하고 있음을 나타냅니다.

'창의성 발휘 (게임 내에서 아이디어나 전략 개발)'(610)과 '경쟁적인 성취감'(291)의 응답 수는 상대적으로 낮았습니다. 이는 일부 플레이어들만이 게임을 창의력 발휘의 도구나 경쟁을 통한 성취감을 느끼는 장으로 인식하고 있음을 보여줍니다.

'기타답변'(46)은 응답 수가 매우 적어, 비주류 의견으로 간주할 수 있습니다.

스트레스 해소 및 휴식을 위해 게임을 이용하는 사람들이 많다는 것은 게임 회사들이 행복과 웰빙을 중심으로 한 마케팅 전략을 세울 수 있는 기회가 있음을 보여줍니다. 예를 들어, 정신 건강과 스트레스 관리에 도움을 줄 수 있는 게임 콘텐츠를 개발하여 프로모션할 수 있습니다.

재미와 도전 요소가 많은 플레이어들에게 중요하다는 점을 고려할 때, 개발자들은 더욱 흥미롭고 도전적인 게임 콘텐츠를 통해 사용자의 지속적인 참여를 유도할 수 있습니다. 특히, 다양한 도전과제와 성취 시스템을 도입하여 플레이어의 만족도를 높일 수 있습니다.

게임을 통한 사회적 상호작용의 중요성을 감안할 때, 멀티플레이어 기능의 강화와 사용자 간 커뮤니케이션을 원활하게 하는 시스템을 발전시키는 것도 중요한 전략이 될 수 있습니다. 이는 e 스포츠 및 공동 게임 활동을 촉진하는 데 도움이 될 수 있습니다.

창의성과 경쟁적인 성취감을 느끼는 사용자가 상대적으로 적다는 것은 특정 니치 시장을 대상으로 한 게임 개발의 기회가 존재한다는 것을 시사합니다. 전략 게임이나 창의적 콘텐츠 제작 도구를 포함하는 게임을 통해 이러한 사용자 층을 타겟팅할 수 있습니다.

Q.7게임을 할 때 주로 몇 시간을 투자하나요?

  1. 하루 1시간 이하53.3%
  2. 하루 1~2시간29.8%
  3. 하루 3~4시간13.2%
  4. 하루 5시간 이상3.7%

대부분의 설문 응답자들은 하루 1시간 이하(4264명)로 게임을 하는 것으로 조사되었습니다. 이는 게임을 하는 사람이 많지만, 대부분이 짧은 시간을 투자하고 있다는 것을 시사합니다. 이 그룹은 가벼운 게임을 선호하거나, 여가 시간을 효율적으로 활용하려는 의도를 가지고 있을 수 있습니다.

하루 1~2시간 게임을 한다고 응답한 사람들은 2385명으로, 이는 게임에 비교적 더 많은 시간을 할애하지만, 여전히 일상적인 활동과 균형을 맞추려는 사람들의 비율이 크다는 것을 보여줍니다.

하루 3~4시간 게임을 한다는 응답은 1057명이었고, 이는 열성 게임 유저이거나, 게임을 주요 취미나 스트레스 해소 방법으로 사용하는 사람들일 가능성이 높습니다.

하루 5시간 이상 게임을 하는 응답자는 295명으로, 이는 비교적 매우 적은 수치입니다. 이 그룹은 프로게이머나 게임 산업에서 일하는 사람들이거나, 게임에 대한 높은 열정과 시간을 투자할 수 있는 환경에 있는 사람들일 수 있습니다.

마케팅 관점에서, 게임 제작사나 플랫폼들은 하루 1시간 이하로 게임을 하는 대다수의 사용자들을 위한 짧고 간단한 게임 콘텐츠 개발에 집중할 필요가 있습니다. 이들은 간편하게 즐길 수 있는 형태의 게임을 선호할 가능성이 높습니다.

정책적 측면에서, 하루 3시간 이상 게임을 하는 사람들을 대상으로 건강 관리를 위한 캠페인이나 프로그램을 마련할 수 있습니다. 이는 지나치게 많은 시간을 게임에 소비하는 사람들이 건강과 사회적 활동의 균형을 맞추도록 도움을 줄 수 있습니다.

사회적 이슈로서는, 게임에 상당한 시간을 쏟는 소수의 사람들이 어떤 배경을 가지고 있는지에 대한 깊은 연구가 필요합니다. 이는 게임 중독 문제나, 게임 산업의 특정 직업군의 특성을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.

게임 관련 서비스나 제품을 판매하는 기업은 하루 1~2시간이나 3~4시간 게임을 하는 사용자들을 타겟으로 하여 게임 장비나 액세서리 등의 마케팅 전략을 세울 수 있습니다. 이들은 이미 게임에 대한 투자 의사가 있는 잠재 고객이기 때문입니다.

이렇게 활용할 수 있어요

  • 연령대별, 성별, 지역별 게임 선호도 차이를 심층적으로 분석하는 후속 연구가 필요합니다.
  • VR 플랫폼과 관련된 한계를 극복하기 위한 구체적인 방안을 찾기 위해 VR 게임 사용자와 비사용자의 인식 차이를 조사할 필요가 있습니다.
  • 게임 이용 시간과 관련된 다양한 생활 양식 및 문화적 배경을 분석하는 연구를 통해 게임 사용 패턴을 심층적으로 파악해야 합니다.
참여자 구성과 조사 현황
  • 상대적으로 적은 응답 비율을 보인 VR 플랫폼: VR 게임은 많은 주목을 받고 있지만, 이번 설문에서는 5%에 그쳤다는 점이 예상 밖의 결과입니다. 이는 VR 게임이 대중화되지 못한 이유를 조사할 필요가 있음을 시사합니다.
  • 적은 비율의 경쟁 모드 선호: 게임 스타일 중 경쟁 모드를 선호하는 비율은 6%로 매우 낮았습니다. 이는 e스포츠와 같은 경쟁적 게임의 대중적 이미지와는 상반되는 결과입니다.
  • 모바일 게임 플랫폼의 강세: 응답자의 59%가 모바일 기기를 사용하여 게임을 한다는 점은 중요한 발견입니다. 이는 모바일 게임 시장의 성장 가능성을 시사하며, 게임 개발자와 마케터들에게 중요한 데이터로 작용할 수 있습니다.
  • 싱글 플레이어 게임의 선호도: 설문 응답자 중 61%가 싱글 플레이어 모드를 선호하는 점은 게임 디자인 시 주요 고려 사항이 될 수 있습니다. 게임 개발자들은 싱글 플레이어 모드의 경험을 더욱 향상시키는 방향으로 노력할 필요가 있습니다.

자료: SK텔레콤 AI Survey 공개 리포트. 수치는 응답자 기준 비율이며(복수응답은 응답자 수 대비), 분석 문장은 리포트의 AI 분석을 옮긴 것입니다.

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