게임, 얼마나 하시나요?
핵심 발견
- 게임 개발 및 마케팅 전략: 모바일 게임과 퍼즐 장르의 선호도가 높은 점을 반영하여 이러한 부문에 더 많은 자원을 투입하는 것이 효과적입니다. 광고나 이벤트를 통해 사용자 참여를 유도할 수 있습니다.
- 사용자 경험 개선: '시간 보내기'와 '스트레스 해소'라는 게임의 주된 이유를 고려하여, 사용자에게 짧고 간단한 게임플레이와 재밌는 콘텐츠를 제공하는 것이 중요합니다.
- 교육 프로그램 개발: 게임이 스트레스 해소와 시간 보내기의 역할을 한다는 점을 활용해, 교육적인 요소를 포함한 게임을 개발하여 시장에 내놓을 수 있습니다.
- 데이터 편향 가능성: 설문이 특정 연령층이나 게이머 커뮤니티에 집중되어 있다면 결과가 대표적이지 않을 수 있습니다.
- 선택지의 제한: 설문의 응답 옵션이 충분히 다양하지 않아 각종 게임 장르 및 기종의 다양성을 반영하지 못했을 수 있습니다.
- 응답자의 자발성: 자발적 참여로 인해 특정한 유형의 게이머가 더 많이 응답했을 가능성이 있습니다.
문항별 결과
Q.1얼마나 자주 게임을 하시나요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| 매일 | 17% | 15% |
| 일주일에 여러 번 | 17% | 12% |
| 가끔 | 45% | 45% |
| 안한다 | 21% | 28% |
남성의 경우 '매일 게임을 한다'는 응답 비율이 17%로 여성이 15%인 것에 비해 약간 높습니다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 매일 | 45% | 17% | 15% | 16% | 17% | 12% | 9% | 15% |
| 일주일에 여러 번 | 25% | 13% | 14% | 16% | 12% | 12% | 18% | 7% |
| 가끔 | 30% | 43% | 48% | 43% | 48% | 47% | 41% | 44% |
| 안한다 | 0% | 27% | 23% | 25% | 23% | 29% | 31% | 33% |
10대는 '매일' 게임을 하는 비율이 45%로 매우 높습니다. 이는 다른 연령대와 비교해 월등히 높은 수치입니다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 광주 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전라남도 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 매일 | 17% | 14% | 19% | 17% | 17% | 18% | 16% | 11% | 17% | 27% | 21% | 22% | 17% | 10% | 7% | 9% | 18% |
| 일주일에 여러 번 | 3% | 14% | 16% | 15% | 14% | 16% | 5% | 12% | 13% | 7% | 28% | 13% | 8% | 10% | 7% | 18% | 15% |
| 가끔 | 40% | 49% | 39% | 37% | 38% | 40% | 56% | 53% | 43% | 40% | 36% | 39% | 58% | 52% | 53% | 47% | 53% |
| 안한다 | 40% | 23% | 27% | 30% | 31% | 27% | 23% | 24% | 27% | 27% | 15% | 26% | 17% | 28% | 33% | 27% | 15% |
매일 게임을 하는 비율은 세종특별자치시(27%), 울산광역시(21%)에서 상대적으로 높습니다. 반대로 제주특별자치도(7%), 전북특별자치도(10%), 충청남도(9%)에서는 낮은 비율을 보입니다.
‘가끔’ 게임을 한다는 응답이 875명으로 가장 많습니다. 이는 게임이 대부분의 사람들에게 일상적인 활동이기보다는 여가시간에 즐기는 활동임을 시사합니다.
'매일' 게임을 한다는 응답자는 305명으로, 이는 게임이 일부 사람들에게는 중요한 일상 활동임을 나타냅니다. 이들은 게임을 주요 여가활동으로 삼고 있거나, 게임 중심의 라이프스타일을 유지하는 것으로 보입니다.
'안한다'는 응답자는 486명으로, 이 수치는 게임이 모든 사람들에게 매력적인 활동은 아니라는 것을 보여줍니다. 게임을 하지 않는 이들의 라이프스타일이나 관심사를 이해하는 것도 중요합니다.
'일주일에 여러 번' 게임을 한다는 응답자는 270명으로, 이들은 일주일 단위로 게임을 규칙적으로 즐기지만 매일 게임을 즐길 정도로는 시간이 없거나 관심이 덜한 것으로 해석할 수 있습니다.
게임을 하지 않는 사람이 486명에 달한다는 것은 게임 산업이 아직도 새로운 유저를 끌어들이기 위해 해야 할 일이 많음을 보여줍니다. 이들에 대한 연구를 통해 게임의 접근성을 높이거나, 더 다양한 게임 경험을 제공할 필요가 있습니다.
‘가끔’ 게임을 하는 사람들이 가장 많다는 것은 게임이 특정 시간과 상황에서 행해지는 주요 여가활동이라는 것을 시사합니다. 이는 게임 회사들이 특정 시간대나 이벤트를 타겟으로 한 마케팅을 강화하면 효과적일 수 있음을 보여줍니다.
매일 게임을 하는 305명은 핫한 헤비 유저 그룹입니다. 이들을 대상으로 한 VIP 프로그램, 커뮤니티 형성, 장기적 로열티 보상을 통해 이들의 충성도를 높이는 전략이 유효할 것입니다.
‘일주일에 여러 번’ 게임을 하는 그룹은 중간 정도의 몰입도를 가진 유저들로, 이들을 대상으로는 주기적인 컨텐츠 업데이트나 이벤트를 통해 더 자주 게임을 즐기도록 유도할 방안이 필요합니다. 또한 이들이 매일 게임을 할 수 있도록 유인하는 요소도 고려하여야 합니다.
Q.2주로 어떤 기종의 게임을 하시나요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| PC 게임 | 23% | 11% |
| 기타답변 | 3% | 5% |
| 콘솔 게임 | 8% | 8% |
| 모바일 게임 | 60% | 72% |
| 아케이드 게임 | 5% | 6% |
남성과 여성 모두 모바일 게임을 가장 많이 선호하지만, 여성의 모바일 게임 비율이 남성보다 더 높다(72% vs 60%).
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| PC 게임 | 20% | 29% | 18% | 12% | 14% | 19% | 16% | 22% |
| 기타답변 | 0% | 1% | 2% | 5% | 4% | 7% | 4% | 4% |
| 콘솔 게임 | 25% | 9% | 9% | 8% | 5% | 7% | 11% | 7% |
| 모바일 게임 | 40% | 57% | 67% | 69% | 73% | 63% | 60% | 52% |
| 아케이드 게임 | 15% | 3% | 4% | 6% | 5% | 4% | 10% | 15% |
10대는 모바일 게임(40%)과 콘솔 게임(25%)을 주로 선호하는 것으로 나타났습니다. 아케이드 게임(15%)도 높은 비율을 차지하고 있습니다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 광주 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전라남도 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| PC 게임 | 13% | 14% | 13% | 23% | 9% | 18% | 23% | 19% | 14% | 13% | 6% | 25% | 13% | 24% | 20% | 22% | 20% |
| 기타답변 | 7% | 5% | 1% | 2% | 9% | 8% | 2% | 3% | 3% | 7% | 2% | 3% | 0% | 3% | 7% | 2% | 3% |
| 콘솔 게임 | 3% | 7% | 9% | 7% | 12% | 7% | 5% | 15% | 7% | 7% | 11% | 6% | 8% | 3% | 13% | 9% | 8% |
| 모바일 게임 | 60% | 69% | 69% | 65% | 62% | 61% | 67% | 60% | 70% | 73% | 77% | 63% | 71% | 62% | 53% | 64% | 68% |
| 아케이드 게임 | 17% | 5% | 9% | 3% | 9% | 6% | 2% | 4% | 7% | 0% | 4% | 4% | 8% | 7% | 7% | 2% | 3% |
주로 모바일 게임이 가장 많은 응답을 받았으며, 이는 특히 세종특별자치시(73%), 울산광역시(77%), 서울특별시(70%)에서 두드러집니다. 이는 이 지역에서의 높은 스마트폰 보급률과 함께 그 흔한 이용 패턴을 반영할 수 있습니다.
모바일 게임이 압도적으로 높은 응답 수를 기록한 것을 볼 때, 많은 사람들이 쉽게 접근할 수 있고 언제 어디서나 플레이할 수 있는 모바일 플랫폼의 강점을 선호하고 있다고 할 수 있습니다.
PC 게임과 콘솔 게임도 각각 305명과 151명으로 고정된 사용자 층을 보유하고 있지만, 모바일 게임에 비해 상대적으로 적은 응답을 보였습니다. 이는 게이머들이 PC나 콘솔보다 더 휴대성과 접근성을 중시하는 경향을 보이기 때문일 수 있습니다.
아케이드 게임의 응답 수는 104명으로, 이를 통해 아케이드 게임 시장이 여전히 존재하지만 다른 게임 플랫폼에 비해 작은 부분을 차지하고 있음을 알 수 있습니다.
기타 답변 항목이 78명으로, 이는 사용자가 널리 알려지지 않은 기종이나 특정한 특수 기종을 선호하는 경우가 있음을 나타냅니다.
모바일 게임의 높은 선호도를 바탕으로, 게임 개발사들은 모바일 플랫폼에서 보다 다양한 장르와 혁신적인 게임플레이를 제공하는 것이 중요합니다. 또한, 인앱 구매나 광고 모델을 통한 수익 창출 전략을 더욱 강화할 필요가 있습니다.
PC 게임과 콘솔 게임의 응답 수를 볼 때, 고품질 그래픽과 스토리텔링을 중시하는 하드코어 게이머를 대상으로 한 마케팅을 집중할 수 있습니다. 다양한 게임 이벤트와 커뮤니티 활성화를 통해 이들의 충성도를 높이는 전략이 유효할 것입니다.
아케이드 게임의 비교적 적은 응답 수는 아케이드 산업이 점차 감소하고 있음을 나타내지만, 특정 경험을 제공하는 테마파크 형태의 아케이드 센터나 이벤트를 통해 여전히 마케팅 기회를 만들어낼 수 있습니다.
기타 답변에서 나타난 특이한 응답들을 탐구하여, 아직 주목받지 못한 틈새 시장을 발굴하는 것도 중요합니다. 특정한 기종 또는 새로운 형태의 게임 플랫폼이 나타날 가능성을 염두에 두고 지속적인 시장 조사가 필요합니다.
Q.3게임 장르 중 가장 선호하는 것은 무엇인가요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| RPG | 18% | 8% |
| FPS | 8% | 4% |
| 스포츠 | 29% | 11% |
| 퍼즐 | 34% | 67% |
| 기타답변 | 3% | 3% |
| 시뮬레이션 | 9% | 6% |
남성과 여성 간에 가장 선호하는 게임 장르에 큰 차이가 나타납니다. 예를 들어, 퍼즐 게임을 선호하는 응답 비율은 여성이 67%로 남성의 34%보다 훨씬 높습니다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| RPG | 25% | 24% | 17% | 12% | 11% | 7% | 5% | 4% |
| FPS | 30% | 11% | 8% | 5% | 4% | 5% | 8% | 11% |
| 스포츠 | 10% | 18% | 22% | 18% | 15% | 21% | 22% | 15% |
| 퍼즐 | 35% | 34% | 43% | 53% | 61% | 56% | 59% | 59% |
| 기타답변 | 0% | 1% | 2% | 4% | 3% | 5% | 3% | 4% |
| 시뮬레이션 | 0% | 12% | 7% | 8% | 6% | 7% | 4% | 7% |
10대와 20대는 FPS와 RPG 장르를 주로 선호하지만, 퍼즐 장르는 다른 연령층에 비해 선호도가 낮습니다. 특히 10대는 FPS(30%)를 다른 연령층들보다 더 선호합니다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 광주 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 울산 | 인천 | 전라남도 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| RPG | 10% | 12% | 16% | 13% | 9% | 18% | 14% | 16% | 9% | 4% | 17% | 13% | 17% | 20% | 4% | 15% |
| FPS | 3% | 5% | 3% | 8% | 9% | 5% | 5% | 8% | 5% | 9% | 4% | 13% | 3% | 0% | 9% | 8% |
| 스포츠 | 10% | 16% | 24% | 15% | 26% | 14% | 21% | 24% | 20% | 21% | 18% | 8% | 28% | 33% | 16% | 10% |
| 퍼즐 | 63% | 57% | 50% | 60% | 43% | 48% | 53% | 42% | 56% | 57% | 57% | 54% | 48% | 27% | 56% | 45% |
| 기타답변 | 3% | 3% | 1% | 0% | 10% | 9% | 0% | 2% | 2% | 2% | 0% | 0% | 0% | 7% | 4% | 8% |
| 시뮬레이션 | 10% | 7% | 6% | 4% | 3% | 6% | 7% | 8% | 7% | 6% | 5% | 13% | 3% | 13% | 11% | 15% |
제주특별자치도에서는 '퍼즐' 장르가 상대적으로 낮은 27%의 응답율을 보인 반면, '스포츠' 장르를 선호하는 비율이 33%로 가장 높은 비율을 나타냈습니다.
퍼즐 장르가 가장 많은 응답을 받은 것으로 나타났습니다. 이는 퍼즐 게임의 접근성과 간편함, 그리고 다양한 연령대와 성별에 걸쳐 널리 인기가 있음을 시사합니다.
스포츠 장르가 두 번째로 많은 응답을 받았습니다. 이는 스포츠 게임이 현실 스포츠를 즐기는 사람들에게도 매력적이며, 실제 스포츠를 대신해서 게임으로 대리만족하는 사람들의 수요가 높음을 의미합니다.
RPG와 FPS는 비슷한 응답 수를 기록했는데, 이는 이 두 장르가 각각 몰입형 스토리와 액션 중심의 게임 플레이로 서로 다른 매력을 제공하기 때문일 수 있습니다.
기타답변과 시뮬레이션이 비교적 낮은 응답 수를 보였는데, 이는 특정 팬 기반을 가질 수 있는 장르들이기 때문에 타 장르에 비해 인기가 적을 수 있습니다.
퍼즐 게임의 높은 인기와 접근성을 활용하여 다양한 마케팅 캠페인을 전개할 수 있습니다. 예를 들어, 퍼즐 게임 대회를 개최하여 다양한 연령층을 대상으로 한 홍보 활동을 강화할 수 있습니다.
스포츠 게임의 높은 응답 수를 바탕으로, e스포츠 분야에서의 기회가 특히 큰 것으로 해석될 수 있습니다. 스포츠 게임의 대회 개최 및 이를 중계하는 이벤트를 통해 더 많은 관심을 유도할 수 있습니다.
RPG와 FPS 게임의 인기 비율이 비슷하므로, 이 두 장르의 플레이어 특성에 맞춘 맞춤형 마케팅 전략을 개발할 수 있습니다. 예를 들어, 몰입형 스토리를 강조하는 RPG와 빠른 액션을 추구하는 FPS 게임 각각의 특성을 활용한 광고 캠페인을 진행할 수 있습니다.
기타답변과 시뮬레이션 게임의 응답 수가 낮은 이유를 분석해볼 필요가 있습니다. 이는 특정 게임 장르 컬쳐가 더 전문적이거나 특정 사용자층에 국한될 수 있기 때문일 수 있습니다. 따라서 마케팅 전략을 세울 때 이 특정 사용자층을 공략하는 전략이 필요합니다.
Q.4게임을 하는 주된 이유는 무엇인가요?
| 응답 | 남자 | 여자 |
|---|---|---|
| 스트레스 해소 | 33% | 28% |
| 시간 보내기 | 43% | 47% |
| 친구와 함께 | 10% | 9% |
| 도전 및 성취감 | 12% | 14% |
| 기타답변 | 2% | 2% |
남성과 여성 모두 '시간 보내기'를 게임을 하는 주된 이유로 응답했으나, 여성의 비율(47%)이 남성(43%)보다 더 높습니다.
| 응답 | 10대 | 20대 | 30대 | 40대 | 50대 | 60대 | 70대 | 80대 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 스트레스 해소 | 35% | 37% | 33% | 27% | 30% | 31% | 27% | 52% |
| 시간 보내기 | 40% | 29% | 37% | 47% | 52% | 45% | 41% | 33% |
| 친구와 함께 | 15% | 16% | 12% | 10% | 6% | 7% | 14% | 7% |
| 도전 및 성취감 | 10% | 17% | 17% | 14% | 11% | 13% | 16% | 7% |
| 기타답변 | 0% | 2% | 1% | 2% | 2% | 3% | 3% | 0% |
10대와 20대에서는 '스트레스 해소'와 '시간 보내기'가 게임을 하는 주요 이유로 나타났습니다. 이 연령대에서는 스트레스 해소를 위해 게임을 하는 비율이 높고, 여가 시간을 보내는 용도로도 게임을 많이 활용합니다.
| 응답 | 강원 | 경기도 | 경상남도 | 경상북도 | 광주 | 대구 | 대전 | 부산 | 서울 | 세종 | 울산 | 인천 | 전라남도 | 전북 | 제주 | 충청남도 | 충청북도 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 스트레스 해소 | 27% | 29% | 33% | 31% | 22% | 39% | 35% | 26% | 29% | 40% | 23% | 37% | 42% | 38% | 47% | 31% | 30% |
| 시간 보내기 | 57% | 47% | 47% | 47% | 59% | 32% | 44% | 43% | 46% | 47% | 43% | 43% | 38% | 48% | 33% | 38% | 48% |
| 친구와 함께 | 7% | 8% | 6% | 8% | 7% | 13% | 5% | 11% | 9% | 7% | 19% | 8% | 0% | 7% | 20% | 7% | 10% |
| 도전 및 성취감 | 10% | 13% | 13% | 12% | 10% | 12% | 16% | 18% | 14% | 0% | 13% | 12% | 21% | 7% | 0% | 22% | 10% |
| 기타답변 | 0% | 3% | 1% | 1% | 2% | 4% | 0% | 2% | 2% | 7% | 2% | 0% | 0% | 0% | 0% | 2% | 3% |
'스트레스 해소'의 경우 제주특별자치도(47%)와 전라남도(42%), 세종특별자치시(40%)에서 높은 응답 비율을 보였으며, 광주광역시(22%)와 울산광역시(23%)에서 상대적으로 낮은 비율을 보였습니다. 이는 특정 지역이 게임을 주로 스트레스 해소 수단으로 사용하고 있다는 것을 나타냅니다.
'시간 보내기'가 가장 많은 응답을 얻었다는 것은 사람들이 게임을 주로 여가 시간을 보내는 활동으로 사용하고 있음을 시사합니다. 업무나 학업 등의 주요 일정을 소화한 후 남는 시간에 특별한 목적 없이 게임을 즐기는 경향이 크다고 할 수 있습니다.
'스트레스 해소'가 두 번째로 많은 응답을 받았으며, 이는 현대 사회에서 스트레스가 큰 문제로 대두되고 있음을 나타냅니다. 게임이 스트레스 해소 수단으로 자리 잡고 있다는 점에서 사람들의 정신적인 피로와 스트레스를 관리하는 데 중요한 역할을 하고 있다고 볼 수 있습니다.
'도전 및 성취감'은 중요한 동기 중 하나로서 어느 정도의 응답을 받았습니다. 이는 게임이 목표 설정과 이를 달성하는 과정을 통해 성취감을 제공하는 도구로 사용되고 있음을 의미합니다.
'친구와 함께'가 상대적으로 낮은 응답을 받은 것은 게임이 아직까지는 개인적인 활동으로 더 많이 소비되고 있다는 점을 시사합니다.
'기타답변'이 가장 적은 수를 기록했다는 것은 질문의 카테고리가 대체로 게임 동기를 잘 반영하고 있으며, 응답자들이 그외의 이유는 크게 생각하지 않는다는 것을 보여줍니다.
마케팅 측면에서, '시간 보내기'와 '스트레스 해소'가 주요 동기인 점을 활용해 특정 시간대에 맞춘 광고나 캠페인을 진행할 수 있습니다. 예를 들어, 주말이나 일과 후 시간대에 집중적인 프로모션을 시행하면 효과적일 것입니다.
사회 정책 측면에서, 게임이 스트레스 해소 도구로 작용하고 있다는 점을 고려해 정신 건강 지원 프로그램과 게임 산업을 연계하여 스트레스 관리 방안을 공식적으로 제시할 수 있습니다. 이는 게임 산업의 긍정적 측면을 부각시키는 데 도움이 될 수 있습니다.
'도전 및 성취감'을 중요하게 여기는 소비자들을 위해, 게임 개발자들은 더 복잡하고 도전적인 콘텐츠를 만들어 제공함으로써 고객 만족도를 높일 수 있습니다. 이를 통해 게임의 지속적 참여를 유도할 수 있습니다.
'친구와 함께' 게임을 하는 경우가 적은 것을 볼 때, 멀티플레이어 기능을 강화하거나 소셜 기능을 강화하는 방식으로 친구와 함께 게임을 즐길 수 있는 기능을 추가하면 더 많은 사용자들이 게임에 관심을 가질 수 있습니다. 이는 게임 커뮤니티 활성화에도 긍정적인 영향을 미칠 수 있습니다.
이렇게 활용할 수 있어요
- 다양한 연령층과 배경 조사: 더 다양한 연령층과 사회적 배경을 가지는 응답자를 대상으로 연구를 확장해야 합니다.
- 기종별 깊이 있는 분석: 각각의 게임 기종의 세부 유형별로 사용자의 선호도 및 이용 패턴을 더 자세히 조사할 필요가 있습니다.
- 게임의 사회적 영향 연구: 게임이 사용자들에게 미치는 사회적, 심리적 영향을 더 깊이 연구하여 사회적 책임을 다하는 게임 개발 방향을 모색할 필요가 있습니다.
참여자 구성과 조사 현황
- '가끔' 게임을 하는 사람들의 비율이 높다는 점: 주기적으로 게임을 하지 않는 응답자가 45%로 가장 많았습니다. 이는 게임의 접근성을 높이거나 보다 캐주얼한 컨텐츠를 제공할 필요가 있음을 시사합니다.
- 아케이드 게임의 저조한 인기: '아케이드 게임'의 경우 5%로 매우 낮은 선호도를 보였습니다. 이는 전통적인 아케이드 게임이 현대의 디지털 플랫폼에서는 경쟁력을 잃고 있음을 의미할 수 있습니다.
- 모바일 게임의 압도적인 선호: '모바일 게임'이 67%로 압도적인 선호도를 보이며, 이는 게임 개발자나 마케팅 전략을 세울 때 중요한 정보입니다. 특히 모바일 플랫폼이 다른 기종보다 더 많은 사용자층을 확보하고 있음을 시사합니다.
- 퍼즐 장르의 높은 선호도: '퍼즐' 게임 장르가 54%로 가장 많이 선호되는 장르로 나타났으며, 이는 퍼즐 게임이 사용자들에게 높은 인기가 있음을 나타냅니다. 게임 개발자들은 이 장르에 더 많은 자원을 투입할 필요가 있습니다.
자료: SK텔레콤 AI Survey 공개 리포트. 수치는 응답자 기준 비율이며(복수응답은 응답자 수 대비), 분석 문장은 리포트의 AI 분석을 옮긴 것입니다.


