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문화·엔터

게임 원작 콘텐츠, 어떻게 생각하시나요?

조사 기간
2026.07.06 ~ 2026.07.13
응답자
6,001명
문항
4문항
패널
SKT T멤버십 '돈버는 설문'

핵심 발견

  • 설문 응답자 중 55% 이상이 게임 원작 드라마나 영화를 본 적이 있다고 응답했다. 이는 게임 원작 콘텐츠의 소비가 이미 대중적으로 널리 퍼져 있음을 나타냈다.
  • "가장 기대하는 요소는?" 질문에 대해 응답자 중 34%가 '원작 재현도'를 가장 기대한다고 응답했다. 이는 게임 원작 콘텐츠의 성공을 위해 원작 재현이 중요하다는 것을 보여주었다.
  • "실망하는 이유는?" 질문에서 가장 많은 응답자들이 '스토리 부족'을 이유로 들었다. 이는 게임 원작 콘텐츠에서도 스토리가 굉장히 중요한 요소임을 나타냈다.
  • "성공적인 원작 콘텐츠의 기준은?" 질문에 대중성보다는 원작 팬의 만족도를 중시하는 응답자가 많았다. 이는 원작 팬층의 의견이 콘텐츠의 성공에 큰 영향을 미친다는 것을 나타냈다.

문항별 결과

Q.1게임 원작 드라마·영화를 본 적 있나요?

  1. 여러 편 봤다19.2%
  2. 한두 편 봤다36%
  3. 알고는 있다28.7%
  4. 본 적 없다16.1%

'한두 편 봤다'는 응답이 가장 많았고, '여러 편 봤다'라는 응답이 그 다음으로 많았다.

'알고는 있다'와 '본 적 없다'는 응답이 상대적으로 적었다.

설문 응답자 중 대다수가 게임 원작 드라마 영화에 대해 어느 정도 경험이 있음을 나타냈다.

'가장 기대하는 요소는?' 질문에서 '원작 재현도'가 가장 높은 응답을 받은 것으로 보아, 원작의 재현이 시청 경험과 높은 연관성을 가진 것으로 보인다.

Q.2가장 기대하는 요소는?

  1. 원작 재현도34.1%
  2. 새로운 스토리19%
  3. 캐릭터 표현24.7%
  4. 영상미22.2%

'가장 기대하는 요소는?' 질문에서 '원작 재현도'가 가장 많은 응답을 받았다.

'새로운 스토리'는 그 다음으로 많은 응답을 받았으나, '원작 재현도'와 상당한 차이를 보였다.

'가장 기대하는 요소'에서 '원작 재현도'가 높은 비중을 차지한 것은 팬들이 원작의 충실한 재현을 중시한다는 것을 보여주었다. 이는 '실망하는 이유는?' 질문에서 '원작과 너무 다름'이 높은 응답을 받은 것과 연관되어 원작 팬들의 기대와 우려를 반영한 결과였다.

'새로운 스토리'에 대한 기대감도 무시할 수 없으며, 이것은 '성공적인 원작 콘텐츠의 기준은?' 질문에서 '독립적인 완성도'와 '원작 팬도 만족' 항목에 대한 높은 응답과 관련이 있었다. 독창적인 스토리와 원작의 충실한 재현 둘 다 중요한 요소임이 드러났다.

Q.3실망하는 이유는?

  1. 원작과 너무 다름28.9%
  2. 스토리 부족34.2%
  3. 캐릭터 해석 차이25%
  4. 특별히 없음11.9%

'스토리 부족'이 가장 큰 실망 이유로 나타났다.

비교적 많은 응답자들이 '원작과의 차이'에 대한 불만을 표출했다.

응답자들이 원작 재현도를 매우 중시하는 것으로 나타났다.

성공적인 원작 콘텐츠는 원작 팬의 만족도가 높아야 한다고 응답한 점에서 관련성이 나타났다.

Q.4성공적인 원작 콘텐츠의 기준은?

  1. 원작 팬도 만족29%
  2. 대중성 확보20.4%
  3. 독립적인 완성도24.9%
  4. 배우·연출의 매력25.8%

팬 만족과 배우 연출의 매력이 주요 성공 요소로 나타났다.

대중성 확보와 독립적인 완성도는 상대적으로 낮게 평가되었다.

팬들이 원작 재현도를 가장 기대하는 요소로 선택한 점이 팬 만족도를 높이는 조건과 일치했다.

스토리 부족으로 실망하는 응답이 많았던 점을 고려할 때, 독립적인 완성도와 연출의 매력은 보강이 필요하다고 해석할 수 있었다.

이렇게 활용할 수 있어요

  • 마케팅 전략으로 게임 원작 콘텐츠의 홍보 시, 원작에 충실한 재현도를 강조하는 광고를 통해 팬들의 흥미를 끌 수 있다.
  • 교육 프로그램 개발 시 게임 원작 콘텐츠를 활용하여 스토리텔링의 중요성과 창작 과정의 가치를 교육하는 방안을 고려해볼 수 있다.
참여자 구성과 조사 현황
  • 성별분포 성별에 따른 설문 참여자 수는 남성 2565명(42.7%), 여성 3263명(54.4%)로 나타났다. 여성 참여자가 남성보다 698명 더 많은 것으로 나타나 성별비율 차이가 존재했다. 이는 여성이 설문에 더 적극적으로 참여했음을 시사했다.
  • 연령별분포 연령대별 설문 참여자 수는 40~50대가 3347명(55.8%)으로 가장 많았으며, 그 외 연령대는 상대적으로 낮은 참여율을 보였다. 특히 40대와 50대는 각각 1519명(25.3%)과 1828명(30.5%)로 집중되어 있었다. 젊은 층과 고령층의 참여율이 낮게 나타났다.
  • 거주지별분포 거주지별 설문 참여자 수는 서울특별시가 1629명(27.1%)으로 가장 많았고, 그 다음으로는 경기도 1374명(22.9%)로 집중되어 있었다. 기타 지역은 상대적으로 낮은 참여를 보였다. 서울과 경기도에서 높은 참여율이 나타났다.
  • 연령,성별분포 연령대와 성별을 조합한 설문 참여자 통계에서 남성은 50대(22.0%)에서, 여성은 50대(30.5%)에서 가장 많은 참여율을 보였다. 40대 여성은 11.7%, 50대 여성은 18.8%로 두드러지게 많았다. 젊은 남성 참여율은 여전히 낮았다.
  • 조사기간 26.07.06 00:00 ~ 26.07.08 06:33 (예정보다 4일 17시간 26분 4초 빨리 끝났다)
  • 참여인원 계획된 참여자 수는 6000명이었으나, 실제 참여자 수는 6001명으로 100.02%의 참여율을 보였다.
  • 미참여인원 설문을 완료하지 못한 사람 수는 10명으로, 참여 조건에 맞지 않아 참여하지 못한 사람은 없었다.
  • 참여시간 참여가 가장 높았던 시간대는 26.07.06 00:00, 26.07.07 00:00, 26.07.08 00:00 순이었다.
  • 응답시간 응답자들의 평균 응답 시간은 17초로 매우 빠르게 나타났다.

자료: SK텔레콤 AI Survey 공개 리포트. 수치는 응답자 기준 비율이며(복수응답은 응답자 수 대비), 분석 문장은 리포트의 AI 분석을 옮긴 것입니다.

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